이 글은 thedaytheyear님의 글 崔真实自杀催生“崔真实法”?을 번역한 글입니다. 개날림 번역이므로 퀄리티는 보장할 수 없습니다. 원래는 후배가 최진실 이야기하며 중국 치수를 들먹였다고 해서 웃자고 본 글인데 내용이 졸라 괜찮네요. 일독을 권합니다.


인터넷에 유행하는 말 중 “오프라인에서는 실명을 걸고 거짓을 이야기하지만 인터넷에서는 익명을 걸고 사실을 이야기한다”는 말이 있다. 자세히 생각해 보면 어느 정도 맞는 말이기도 하다. 온라인과 오프라인을 떠나 진실과 거짓이 섞여 있는 일을 하나하나 가려내기는 힘들다. 진실과 거짓은 때로는 생각 하나의 사이에 있기도 하다. 특히 인터넷은 나날이 바빠지는 현대인의 휴식공간으로 때로는 약간의 욕도 하며 현실의 스트레스를 해소하는 공간으로 자리잡고 있다.

어떠한 사정도 나름의 법도가 있다. 현실에는 법률이 있기에 대략의 척도는 명백하다. 인터넷은 이가 느슨해 웃고 떠들며 화내고 욕하며 즐긴다. 그러나 만약 오락성이 지나쳐 사람이 죽음에 이르게 할 만큼 일이 꼬인다면 오락에서의 규칙 역시 변화해야 할 것이다. 최진실이 자살하게 됨으로 한국정부는 ‘최진실법’을 제정하려 하고 있다. 이는 이후 인터넷 법규의 분수령이 될 것이다.

한국의 관방과 국민들은 일반적으로 인터넷 폭력이 최진실을 죽음에 이르게 한 주요 원인으로 생각하고 있다. 또 연예인이 잇달아 자살하는 것이 베르테르 효과를 낳자 ‘정보통신법 수정안’에 착수했다. 인터넷에서의 새로운 규칙을 재정립함을 목적으로 실명제를 하자고 마음대로 말하고 있다. 인터넷 폭력의 위험성을 최소화할 수 있다는 것이다.

인터넷 실명제는 말도 안 되는 이야기이다. 인터넷은 이처럼 발달해 있고 네티즌은 수도 없이 많다. 이의 실시는 말처럼 쉽지 않다. 다시 이야기해 실명제를 실시한다고 해도 인터넷에서의 폭력을 막을 수 있을까? 현실에서도 어떤 이들은 어울리지 않는 신분증을 가지고 다니며 범죄를 저지르고 폭력을 사용하지 않는가? 만약 다른 각도에서 본다면 실명제를 실시한다고 해도 어떤 네티즌들은 인터넷에서의 적극성을 버릴까? 국가의 정보산업은 충격을 줄 수 있을까?

우왕이 치수에 성공할 수 있었던 이유는 막힌 물을 통하게 했기 때문이다. 또 곤왕이 치수해 실패했던 이유는 이를 가두어 두려 했기 때문이다. 인터넷 실명제는 인터넷 폭력 문제를 해결할 수 있는 정확한 방법이 아님은 물론 최소한 현재 중국에도 불합리하다. 인터넷은 현실의 반영이다. 현실 중 법을 어기는 사람의 비율과 인터넷에서 법을 어기는 사람의 비율은 비슷할 것이다. 이런 상황에서 오프라인의 그 많은 폭력과 범죄를 앞서 막지 못하고 인터넷에서의 실명제를 통해 폭력을 해소할 수 있을까? 만약 정말 인터넷 폭력이 두려워 사람을 죽음에 이르게 한 일이 발견된다면 가는 인터넷 선만큼도 되지 않을 것이다. 모두가 인터넷을 하지 않고 10년 전으로 되돌아가 조용히 집에 앉아 티브이를 본다면 그 세계는 평화로울까?

최진실은 네티즌의 악플과 유언비어를 참지 못해 생긴 극심한 스트레스로 목 메어 자살했다고 한다. 뭐라 말해도 자살은 현명한 선택은 아니지만 그녀에게 있어서는 고통에서 벗어날 하나의 길이었을 것이다. 십수년간의 연예계 생활동안 계속해서 인기를 끈 것을 볼 때 그녀의 매력을 알 수 있다. 이 십수년의 연예계 생활에서 분명히 유치함에서부터 성숙한 고통에 이르기까지 변화를 겪었을 것이며 지금은 거의 황금기라 할 수 있다.

그런데 자살해 버려 어쩔 수 없이 사람들로 하여금 그녀의 진정한 자살 원인을 의심스럽게 하고 있다. 그렇지 않으면 한국의 형편과 중국은 다르지 않을 것이다. 중국의 연예인들을 보자. 낯가죽이 두껍기가 성벽과 같다. 수억의 네티즌이 전쟁에 나가 욕을 하고 있지만 단 한 명의 자살자도 없으며 오히려 인기만 더 끌고 있다. 욕을 먹지 못하고 있는 연예인들은 사람이라도 고용해서 자신을 욕해달라고 하고 싶을 것이다. 이상하지 않은가?

그래서 한국 정부의 최진실법은 비록 실시되지 않는다고 해도 우리(주 : 중국인) 역시 답습해서는 안 된다. 일반 네티즌은 답이 없다고 말하지 마라. 그들 유명인을 아무도 욕하지 않는다면 이후는 어떻게 되겠는가? 당신은 부용아씨, 양이 등 몇몇 네티즌이 자신의 실명을 까고 연예인을 욕한다고 말할 수 있다. 그러나 이거야말로 문제가 아닌가? 또 한한, 왕소(주 : 둘 다 유명 소설가)와 같은 흐름은 시장을 더할 수 없다. 많은 사람은 신앙이 없고 인터넷은 조용해질 것이다. 구멍을 파고 지주와 싸워야 한다면 누가 인터넷을 하겠는가?

때문에 네티즌이 모두 폭민이라 생각하지 마라. 네티즌이 양아치마냥 지저분한 이야기를 한다고 걸핏하면 삭제하고 말을 못 하게 하는 권력이 인터넷을 한다면 반드시 몇 자나마 알 수 있을 것이다. 최소한 분간해내는 능력은 있을 것이다. 인터넷 문명을 보존하고 화해의 국면으로 들어가고 싶다면 반드시 드높은 기세의 인민전쟁은 깨뜨리고 네티즌으로 하여금 네티즌을 관리하게 하라. 지저분한 것들이 없어질 거라 믿는다면 아름다운 것은 더욱 오래 갈 것이다.

인터넷을 인터넷이라 부를 수 있게 하는 이유는 바로 그 특징이 있기 때문이다. 만약 인터넷을 오프라인 수준으로 조절한다면 인터넷은 자라 보고 놀란 가슴 솥뚜껑 보고 놀라는 테러 놀이가 될 것이다. (주 : 나도 뭔 소린지 모르겠음) 걸핏하면 실명을 쓰자고 한다면 자기 집에 있는 폭력, 외설영화도 벌금을 내야 할 것이다. 올바른 소리 좀 하려면 법관에 가 차라도 한 잔 해야 할 것이다. 이렇게 된다면 네티즌의 의식은 그저 갈수록 커져 곤의 치수처럼 어떠한 비범함도 찾을 수 없을 것이다.

한국인의 일을 우리가 신경쓰며 연구할 필요는 없다. 스타의 사생활 공개는 모두 일부 법률로 처리할 수 있다. 알 수 없는 것은 사회진보인가, 사회퇴보인가의 여부다. 그러나 중국 역시 매우 긴박하다. 악플은 옳지 않다. 인터넷 폭력은 더욱 옳지 않다. 사람들의 입을 막으려는 것은 더욱 받아들일 수 없다. 그러나 중국에서는 악플에 죽지는 않고 이로 인기를 끌 뿐이다. 이것이 문제의 소재이다.

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  1. BlogIcon 언더독 2008/11/27 18:42 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    말하고자하는 부분이 뭡네까? 리승환 동무. 욕하라는 건가요? 말라는 건가요? 욕하는 것이 좋다는 건가요? 나쁘다는 건가요? 1등이닷!

  2. BlogIcon 이승환 2008/11/28 13:30 | PERMALINK | EDIT |

    제 번역이 좀 거시기합니다. 중국풍의 맛을 살리려다보니...
    여하튼 최진실법 반대! 가 되겠네용 ㅡ.ㅡ

  3. 민트 2008/11/27 18:57 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    ^^; 왠지 이해가 안 되네요.
    저는 이래갖고 무슨 글을 쓸지..

  4. BlogIcon 이승환 2008/11/28 13:31 | PERMALINK | EDIT |

    중국인 특유의 화법일지도... 저 곤과 우 임금을 드는 비유가 아름답지 않니?

  5. 낙타등장 2008/11/27 19:41 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    우와~ 이걸 다 번역했단 말이지? ㅎㅎㅎ
    얼마나 걸린거유??

  6. BlogIcon 이승환 2008/11/28 13:31 | PERMALINK | EDIT |

    한 시간 넘게 걸리더라 -.- 중국어는 대략 이해와 완전 번역 차이가 좀 큰 듯;;;

  7. 허허... 2008/11/28 08:51 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    "낯가죽이 두껍기가 성벽과 같다." 재밌는 표현이군요.

  8. BlogIcon 이승환 2008/11/28 13:32 | PERMALINK | EDIT |

    사실 저런 게 꽤 됩니다(...) 대부분 의역하다가 저 표현만큼은 직역을 안 할 수 없더군요.

  9. 안소희 2008/11/28 13:49 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    글 잘 쓰네요. 인터넷을 통해 중국인과 공감할 수 있을 것 같아 기분도 좋아지구요.

  10. BlogIcon 이승환 2008/11/29 20:57 | PERMALINK | EDIT |

    문제는 거기 인터넷 통제 정책으로 티스토리 접속이 안 됩니다;;;

  11. BlogIcon Terzeron 2008/11/28 18:06 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    번역하시느라 수고하셨습니다.

    다만, 한 가지 아쉬운 점은 중국역사에 대해서 상식이 없는 사람들이 읽기에는 부연 설명이 좀 필요한 표현들이 있군요. 특히나 결론 부분에 언급된 '곤의 치수'에 대해서는 역주가 더 붙으면 좋겠습니다.

    제 나름으로는, 곤의 치수가 물길을 막아서 홍수를 막으려했지만 결국 실패한 처방이었으므로, 법의 과도한 규제로 인해 네티즌들이 비판의식은 잃고 기껏해야 자신의 조그만 의견을 내놓는 것에 만족하여 정작 해야 할 말은 하지 못하게 되어 결국 사회전체가 건전한 정화 능력을 잃게 된다는 것 정도로 해석해봤습니다.

  12. BlogIcon 이승환 2008/11/29 20:58 | PERMALINK | EDIT |

    해석은 맞는 것 같습니다. 역주를 붙이지 못한 이유는... 제가 잘 모르기 때문이었는데;;;

  13. BlogIcon LieBe 2008/11/29 18:21 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    수고하셧어요........
    노고에......경의를...........ㄷㄷㄷ

    잘 읽었습니다...

  14. BlogIcon 이승환 2008/11/29 20:58 | PERMALINK | EDIT |

    사실 번역의 퀄리티는 절대 책임 질 수 없......

댓글을 남겨주세요~ 밝은 인터넷을 위한 네티켓, 아시죠?

사실 나는 크게 잘 한다고 내세울 게 없는 인간이다. 그런데 한 때나마 1% 안에 들 만한 게 있었냐면 예전 오락실에서 2D 대전 액션 게임이다. 물론 내가 지방에 계속 거주한지라 이 수치는 꽤 어폐가 있겠다. 당시 서울에서는 팀 배틀이 일상화되며 고급 정보가 집적되었으나 내가 사는 곳에는 이와 거리가 멀었다. 인터넷이 일상화된 시절도 아니었고 그나마 그런 정보가 올라오지도 않았고. 어쨌든 지금 오락실은 멋지게 망해 버렸다. 이에 대해 이런 저런 말이 많지만 그 가장 큰 원인으로 '그 때 그 곳' 즉 '관계'를 살리지 못한 데 있다는 생각이 든다.
 

오락실이 망하는 데는 두 번의 계기가 있었는데 한 번은 1997년부터 시작된 리듬 액션 게임의 인기몰이였다. 비트 매니아, 댄스 댄스 레볼루션의 등장은 한국 오락실의 부흥기로 보였으나 결과는 반대였다. 우선 기체(하드웨어)의 가격이 너무 높아 대형 오락실이 아니고서는 그 비용을 감당하기 힘들었다. 더군다나 리듬 액션 게임은 고수들이 관중을 동원하는 특성이 있었는데 이 역시 대형 오락실에 유리한 요소였다. 중소형 오락실은 덩치 큰 게임기 몇 대 넣으면 서서 구경할 공간이 많지 않았으니.


요즘 세상 오타쿠 참 많다...

리듬 액션 게임의 유행에 이어 두  번째 계기였던 스타크래프트의 열풍은 대형 오락실마저 무너뜨렸다. 여기에 대해서는 두 말할 필요가 없겠다. 리듬 액션 게임이 당시 한 번 플레이에 500원이라는 비교적 높은 가격을 요구한 데 비해 1500원 내외의 PC방은 싸게 느껴졌다. 더군다나 리듬 액션 게임에서 중요한 인기 요소였던 관중 몰이는 되려 고수층과 하수층의 벽을 너무 높게 쌓아 버렸다. 어지간히 해서는 폼도 안 나고 멋지게 하기 위한 비용은 컸으니 리듬 액션 게임은 소수만의 것으로 전락해 버렸다. 반면 스타크래프트는 못 한다고 욕 먹을 일이 전혀 없었으니 훨씬 편하게 접근할 수 있었다.

이제 남은 오락실은 대개 학생들이 몰리는 좋은 지리적 요인을 가진 곳에 소형 업소, 혹은 모든 사람들이 거쳐가는 자리에 대형 업소 정도이다.

요즘들어 여기에 대해 아쉬움이 크다. 오락실이 정말 살아남지 못할 운명을 지니고 있었을까? 물론 살아남기가 힘듦은 사실이다. 기본적으로 게임이 가정에서 느끼지 못하는 느낌을 주기 위해서는 하드웨어 코스트가 높아질 수밖에 없다. 거기다가 가정용 게임기는 빠른 속도로 성능을 올려 이제 업소와 큰 차이가 나지 않는다.

95년 새턴판 버추어 파이터 2의 그래픽이 오락실과 비교가 되지 않았음에도, KOF 95의 로딩이 10초에 이름에도 모두가 그것에 놀랐다. 그러나 지금은 오락실과 가정용 게임기는 로딩과 그래픽에서 큰 차이가 없다. 차이가 있다면 가정에는 들여 놓을 수 없는 거대한 하드웨어를 활용해 체험감을 줄 수 있을 뿐인데 이는 되려 코스트 상승을 부추긴다. 최근 일본까지도 오락실 상황이 좋지 않다고 함은 오락실의 태생적 한계를 보여주는지도 모르겠다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
새턴판 옆에는 메가드라이브판 버파vs철권, 누가 만들었는지는 나도 모름

지금 대전 액션은 물론 리듬 액션 역시 소수만이 즐기는 문화이다. 그런데 난 지금까지도 이들에 재미를 붙이고 있는 사람들을 보면 오락실이 적어도 지금 꼴은 안 당할 길이 있었던 것 같다. 지금 대전 액션을 즐기는 이들은 소수이지만 적극적으로 자신들의 문화를 형성하고 있다. 이들은 루리웹 등의 게임 정보 커뮤니티나 카페 등을 통해 적극적으로 의견을 교환한다. 인터넷의 발달에 힘입어 자신들의 플레이를 인터넷에 올리기도 한다. 그리고 때로는 오프라인에서 팀 배틀을 벌이는 등 교류를 통해 화합을 도모한다.

 


개조판인지 별 희한한 콤보가 다 되는 듯...

사실 대전 액션(오프라인 기반 경쟁 게임)이건 리듬 액션(오프라인 기반 주목 유도형 게임)이건 스타크래프트(온라인 기반 경쟁 게임)이건 리니지(온라인 기반 교류 게임)건 결국 서로 경쟁 관계에 있는 유희이다. 지금 살아 남은 쪽은 후자 둘이지만 나는 이들이 온라인이었기에 성공하고 살아남았다고 생각하지 않는다. 이들이 장기간 살아 남을 수 있었던 이유는 교류가 자연스레 이루어지고 이를 바탕으로 게임의 질이 높아지고 이에 사람들은 계속해서 주목할 수 있는 유인이 형성되었기 때문이다. 이는 앞서 언급한 대전 액션과 리듬 액션을 지금까지 즐기는 이들의 방식과 완전히 일치한다.

사실 당시 오락실에서 대전 액션을 하는 인간들은 그냥 게임을 하러 간 것만은 아니었다. 오락실이 그리 크지 않다보니 사실 자주 오는 인간들끼리는 서로 어느 정도 알고 있는 상태인 경우가 많았다. 특히나 같은 학교 학생인 경우는 그러했고 한국 학교 특성상 비슷한 시간에 같은 학교 학생끼리 몰리게 됨은 당연했다. 그러다보니 알게 모르게 라이벌 의식도 싹트는 경우도 있었고 우연찮게 인사하며 안면을 트는 경우도 있었고 학년이 올라가 같은 반이 되어 친구가 되어 버리는 웃기는 경우도 있었다. 인터넷 커뮤니티에서의 포럼을 통한 적극적인 의사 교환은 없었을지언정 그들 사이에는 관계가 존재했다.

사용자 삽입 이미지
덕택에 이런 현피가 일상화되기도...

내가 아쉬운 지점은 이 부분이다. 오락실은 끝까지 이 부분을 살리지 못했다. 그들 사이의 끈은 너무나 약했고 그 약한 끈은 리듬 액션과 스타크래프트로 향하는 많은 사람들의 조류를 거스를 수 없었다. 언제나 공통의 취향과 화제거리를 가져야만 하는 한국 사회에서 대전 액션은 그들만의 문화를 이어갈만한 '관계'를 형성하지 못했다. 오락실은 '그 때 그 곳'만이 가지고 있는 매력, 즉 '관계'를 살리지 못하고 정말 오락만 하는 장소로서 존재했던 것이다.

반대로 '기원'을 생각해 보자. 이 곳이 '바둑'만을 두는 장소라면 생명력이 있었을까? 아마 그렇지 않을 것이다. 사람들은 이 곳에서의 교류를 상당히 중요하게 여긴다. '담배' 역시 마찬가지이다. 세상에 담배를 피는 이가 '나 홀로'라면 담배를 계속 피우겠는가? 담배가 가지고 있는 '무형의 네트워크'를 무시할 수 있는 이는 그리 많지 않으리라. 여성의 경우는 이가 더 강할테다. 전형적인 예로는 커피숍에 커피를 마시러 가지는 않을테다. 반상회는? 세상에 존재하는 많은 것이 '소재'보다 '관계'를 통해 이어지고 있다. 단지 그것이 전면에 드러나지 않을 뿐이다.

장 보드리야르는 1970년대 이미 '사용가치'에 얽매어 생각하는 막스주의에 중요한 것은 '기호가치'라고 일침을 가했다. 그리고 서동진씨의 말마따나 자본주의는 점점 '체험'과 '감성'을 중시하는 방향으로 나아가고 있다. 이러한 '기호가치' 그리고 '체험'과 '감성' 모두 독자적으로 성립하기 힘든 것이다. 일반적으로 이러한 것에는 대개 타인과의 유무형의 관계가 전제되어 있어야 하거나 적어도 그래야 효과적이다. 그러나 오락실은 이러한 부분에 전혀 신경쓰지 않은 채 그저 새로운 게임을 들여 놓았고 환경은 나빠졌다. 그리고 모두들 그 곳을 떠났다. 이 글을 쓰는 나조차도. 추억으로는 씁쓸하지만 어차피 세상에 놀 거리는 많으니.

결론 : 졸업반이라 놀 형편이...
  1. 이뉴 2008/07/08 01:29 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    ..오랜만에 덧글 답니다만, 저 펌프 영상을 보니 안 달수가 없군요. 추억을 돌이켜보게 만들어주는.. =_=

    소싯적에 좀 밟았던 기억이 납니다. :) 그나저나 언제나 결론은 뼈아프군요. 후...

  2. BlogIcon 이승환 2008/07/08 23:17 | PERMALINK | EDIT |

    저는 좀 이상하게 유명했었죠. 몸을 가누지 못하는 장애인이 어찌 어찌 다 밟는다고...

  3. BlogIcon 쉐아르 2008/07/08 04:01 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    저 펌프 동영상, 게임제작사에서 홍보용으로 제작했다에 한표 걸겠습니다. 보지도 않으면서 계속해서 올라오는 '퍼펙트'와 '굿'... 정말 대단합니다. 밑의 현피 만화도 너무 재미있습니다. 팅커벨, 사랑의 요정 ^^;;

    저도 오락실 많이 다녔었는데... 확실히 무엇이든 적절한 관계가 있어야 오래가나 봅니다. 수많은 동호회들이 원래 목적은 희미해져도 관계는 남는 거를 보면 말이죠.

  4. BlogIcon 이승환 2008/07/08 23:17 | PERMALINK | EDIT |

    동호회의 목적이 희미해져도 관계는 남는다는 말씀이 정답인 듯 합니다.
    그러고보니 PC통신 시절이 그런 아날로그한 맛이 특히 강했던 것 같네요 ^^

  5. BlogIcon 눌곰 2008/07/08 05:39 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    킹오파 콤보 영상은 '무겐'이라는 프로그램을 통한 것이라 정석적인 것이라고 보긴 힘들지만, 영상에서 보여진 시스템 자체는 원래의 킹오파02에서 나온 시스템이라 개조판이 아닌 멀쩡한 킹오파 02로 플레이하더라도 영상 그대로 콤보가 가능합니다.

    다만 저런 콤보가 오락실에 매니아층만을 남겨 오락실 침체를 부추긴 것이 아닐까 하네요.

  6. BlogIcon 이승환 2008/07/08 23:18 | PERMALINK | EDIT |

    그러기에는 김갑환 콤보가 좀 어거지인 것 같기는 합니다만...
    하지만 원래 SNK가 밸런스 신경 안 쓰는 회사인지라 그럴 듯 하기도 하네요.

    콤보는 어쩔 수 없었던 것 같습니다. 기존 유저 층에게 새로운 도전욕을 자극해야 했으니 =_+

  7. BlogIcon 총쏘는카모군 2008/07/08 08:05 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    쉐아르 // 저 동영상은 펌프스트리트때 대회동영상입니다. 물론 홍보용으로 제작한거지만은 펌프스트리트라는 사이트에서 홍보용으로 제작한것입니다.ㅎㅎ

    저희 펌프팀도 아직도 관계를 유지 하고 있죠.ㅎㅎ

  8. BlogIcon 이승환 2008/07/08 23:19 | PERMALINK | EDIT |

    오옷, 펌프팀이셨군요. 동영상도 기대해 봅니다.

  9. BlogIcon 생강 2008/07/08 08:54 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    오랜만에 멋진 지적이구나.

    그리고 결론은 더 멋지다....

  10. BlogIcon 이승환 2008/07/08 23:20 | PERMALINK | EDIT |

    개구리가 올챙이적...

  11. BlogIcon 숀_Shawn 2008/07/08 18:56 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    개인적으로는 콘솔 게임의 부상이 오락실의 몰락에 일조 했다고 생각하는 사람인데(플스방도 포함) 이런 식으로 접근할 수도 있군요.....

    뭐 저같은 경우는 지는 걸 죽도록 싫어해서 아예 오락 자체를 안하는 사람이지만서도, 오락실이 없어진다는 건 뭔가 허전한 기분이 들긴 합니다.

  12. BlogIcon 이승환 2008/07/08 23:21 | PERMALINK | EDIT |

    좀 부분적인 접근입니다. 물론 콘솔과 초고속 인터넷의 보급 영향이 컸겠죠.

  13. BlogIcon 넷물고기 2008/07/08 20:34 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    와,,, 김갑환 쩌네요 ㅎㅎ,, 저렇게 콤보하면 ~ 옆에서 한대 때려주고싶겠죠 .. 요즘 근데 오락실이 어디가서 .. ( 연대앞에 딱 1군데 저런게임 오락실이 하나 있긴 하더라구요 , 다른데는 다 이상한 농구골대 같은식의 경품먹기 오락만 즐비하고 )

  14. BlogIcon 이승환 2008/07/08 23:21 | PERMALINK | EDIT |

    요즘 오락실 찾기 너무 힘들어요 ㅜ_ㅜ

  15. 민트 2008/07/09 09:40 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    킹오파 참 재밌었는데. 아...집에서 놀고 있는 PS2가 생각나네요. 친구네 집엔 Wii 있어서 한 두 번 해봤는데 그것도 재밌더라구요. 한 바탕 게임 하면 팔다리가 쑤시는 이상한 게임기. ^^

  16. BlogIcon 이승환 2008/07/10 00:03 | PERMALINK | EDIT |

    뭐, 어떤 경우건 요즘 게임은 좀 빨리 질린다. 그게 그거라는 느낌이라서...;

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