새벽부터 아래 프로젝트 때문에 설치고 있습니다. 8시부터 밤까지 통역 알바인지라...
스트레스를 많이 받았는지 갑자기 응가가 마려워 변기에 앉고 놀라운 사실을 깨달았습니다.
이 곳 화장실은 거울과 변기가 마주한 구조더군요.
인증샷이라도 한 장 찍어 보내고 싶지만 건전한 티스토리를 위해 여기까지만.
새벽부터 아래 프로젝트 때문에 설치고 있습니다. 8시부터 밤까지 통역 알바인지라...
스트레스를 많이 받았는지 갑자기 응가가 마려워 변기에 앉고 놀라운 사실을 깨달았습니다.
이 곳 화장실은 거울과 변기가 마주한 구조더군요.
인증샷이라도 한 장 찍어 보내고 싶지만 건전한 티스토리를 위해 여기까지만.
대안없는 사회풍자부 | 2008/07/25 20:30
하하하하하!! 올블페이퍼를 보다가 좀 기대를 많이하고 글을 봤는데 유머러스한 글이네요 커헛.
안타까운 현실이기도 하고요. 파워블로거라는것이 방문자수가 많으면 파워블로거가 되는 거였나요? 저는 그렇게 생각하지 않았는데 이 글을 보니까 그런거 같네요. 씁쓸~!!
부디 양질의 내용을 포스팅함에도 불구하고 조회수가 없단 이유로 블로그에 시들해지는 그런 분이 없으시기를 바래요. 양질의 블로깅은 자기수양의 효과도 충분히 가져오니까.
조회수에 연연하지 않다보면 정말 파워있는 블로거가 될 수 있을 것 같애용. ^-^
인기블로그와 파워블로그의 개념을 정리해야 할 듯 싶네용!! (그게그건가 ~_~)
글 잘 읽고 갑니당 !!
하하. 잘 읽었습니다.
저도 이런 비슷한 글을 준비하고 있었는데, 나중에 적으면 트랙백 함 넣어야 겠군요.
참, 국내 블로그의 정보화 수준을 극명하게 보여주는 예 (연예인을 바라보는 시각의 문제점) http://asrai21c.tistory.com/253 라는 트랙백을 했는데, 그곳에 샤키라(남미 가수지만 2001년경 헐리웃 진출을 아주 성공적으로 해서 이제는 헐리웃 스타로 불러도 될 정도죠.)라는 검색어로 검색을 했더니 상당한 블로그들이 야한 홈피로 연결되는 글이 주루룩 나오더군요. (예상했던 사실이긴 합니다만은...)
2번과 5번은 완벽한 정답이죠^^
분류없음 | 2008/06/08 19:50
풍기문란 연예부 | 2008/05/29 19:03
뉴욕타임즈에서 무려 블로그를 운영하시는 답글은 제대로 안 다는 폴 크루그먼 선생께서는 '헐리우드의 막강한 힘에 대부분의 국가는 정서적인 면이 강한 멜로와 코메디 정도에 힘을 기울인다'고 '교과서'에서 이야기했습니다. 물론 이 양반 말고 누구나 아는 내용이니 별로 대단할 것은 없습니다. 한국처럼 자국 영화가 선전하는 경우가 되려 드문 일이니까요. 이 기사는 상당히 징징거리는 투지만 그거야 투자자와 제작자 잘못이고 한국이 2003년 이후 계속해서 50% 이상의 자국영화 점유율을 기록함은 놀라운 일입니다. 누가 그렇게 돈 뿌리라 한 것도 아닌데...
다른 나라 상황과 비교하면 쉽게 이해가 갈 것입니다. 이 자료에 따르면 우리가 예술적이라고 운운하는 것과는 달리 유럽 영화는 거의 전멸 상태입니다. 자국 영화 점유율이 10%가 안 되요. 일본은 30% 이하에서 골골대다가 (이것도 양키들 생각하면 과분하지만) 2005년 40%를, 2006년은 50%를 넘으며 한국과 거의 비슷한 상황에 이르렀습니다. 또 하나의 괴물같은 국가는 바로 중국입니다. 2007년 각국 흥행 순위는 헐리우드 영화와 대등하게 경쟁하고 있는 국가가 한중일 삼개국 뿐임을 잘 보여줍니다. 물론 중국은 한미 FTA에서 스크린쿼터 축소 노림수가 대중국 견제라는 이야기가 있을만큼 보호가 심한 편이지만 중국의 민족주의는 한국 이상이니 설사 규제가 없어도 이런 상황이 쉽게 바뀌지는 않을 것입니다.
그런데 크루그먼 선생의 두 번째 구절에 눈길을 줘 보도록 하죠. 바로 '멜로'와 '코메디'는 선전한다는 것인데 요즘 코메디 영화는 자주 보여도 멜로 영화는 거의 보이지 않습니다. 확실히 언젠가부터 멜로의 몰락 이야기가 나오더니 영화관에서 멜로가 '사라졌습니다' 줄어들거나 흥행 실패가 이어지는 게 아니라 아예 보이지가 않습니다. 한국인들 정서에 가장 잘 들어맞는다는 이야기를 들은 게 바로 이 신파이며 멜로가 아니었던가요? 그럼에도 불구하고 최근 3년간 멜로 영화가 흥행 20위권 안에 든 경우는 겨우 셋입니다. '너는 내 운명', '우리들의 행복한 시간', '사랑'이 그것이죠. 그나마 '우리들의 행복한 시간'을 제외하고는 겨우 머리를 들이민 정도입니다. 공지영 네임밸류를 생각하면 별로 놀라운 일도 아니죠.
하지만 그렇다고 멜로가 몰락했다는 이야기는 매우 섵부릅니다. 사람들은 매번 똑같은 영화가 나와서 질렸다고, 그래서 멜로가 무너진 거라고 말합니다. 요 기사도 결국 그런 이야기이고요.그런데 생각해 봅시다. 상위권에는 줄줄이 코메디만 늘어져 있는데 코메디 영화라고 크게 다릅니까? 드라마는 어떻습니까? '다 똑같다'는 자조격 농담은 수십년째 이어지면서도 여전히 한국은 드라마 공화국입니다.
굳이 한국에 얽매일 필요도 없습니다. 세계를 휩쓰는 헐리우드는 어떻습니까? 그들은 정말 특수효과 하나로 지금까지 버티고 있다고 생각합니까? 과거 '스타워즈'는 충격적이었고 '주라기 공원'은 더 할 말도 없었습니다. 그러나 그 이후 정말로 큰 '임팩트'가 주어지고 있다고 생각하지는 않습니다. 인간의 시각세포의 민감도는 로그곡선을 그립니다. 두 배 더 기술이 좋아진다고 해서 두 배 더 만족하는 게 아니죠. 사람들이 느끼는 충격은 점점 작아질 수밖에 없습니다.
이는 게임에서 더 잘 나타납니다. 버츄어 파이터의 기술은 거의 비슷한, 혹은 그 이상으로 발전했지만 실제 사람들 눈에 보이는 차이는 점점 적게 느껴질 뿐입니다. 이런 현상은 모든 게임 장르에 나타나 각 게임사는 늘어나는 코스트 부담을 견디지 못하며 양극화 현상이 심화되고 있죠. 영화라고 예외는 아닙니다.그럼에도 우리는 여전히 헐리우드 영화를 즐깁니다. 그리고 그러한 차이조차 없는 한국 코메디를 봅니다. 또 어쩌면 더욱 심할지도 모르는 드라마를 봅니다. 그리고 우리는 멜로를 보지 않습니다.
그러나 멜로는 전혀 몰락하지 않았습니다. 정확히 이야기하면 애초에 '뜨지도' 않았습니다. 여기를 확인해 보세요. 놀랍게도 90년대 인기 영화부터 이미 멜로를 찾기란 그렇게 쉬운 일이 아닙니다. 물론 과거는 헐리우드 영화가 상위권을 상당부분 차지하고 있었지만 적어도 '빅 히트'친 멜로는 그렇게 많지 않습니다. 거의 에로영화만큼이나 적어요. 둘 다 거의 없다는 점에서는 같으니까 뭐...
그런데 '멜로'라는 형식 자체가 몰락한 것일까요? 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 한국 드라마는 여전히 '멜로'가 상당부분을 차지합니다. 물론 드라마는 시간이 길기 때문에 단순히 한 장르로 잘라 말할 수는 없지만 코메디가 간간히 펼쳐지고 배경을 달리하고 전문성을 부여해도 여전히 멜로는 드라마 안에 녹아 들어 있습니다. 큰 틀을 볼 때 멜로에서 자유롭다고 할 드라마가 얼마나 될까요?
영화 역시 마찬가지입니다. 한국 코메디 영화에 대해 자주 나오는 비판이 바로 '억지 감동'입니다. 그런데 이 '억지 감동'이란 말, 어디서 많이 들은 말 같지 않나요? 바로 '멜로'에 대해 언급할 때 나오던 말입니다. 그토록 비판받던 그 감동 요소가 코메디의 한 부분으로 살짝 편입한 것이죠. 물론 코메디를 주로 내세우다 보니 멜로적 요소가 크게 부각받지는 않지만 여전히 그것이 잔존하고 있는 것이죠.
사실 똑같다, 똑같다... 라고 이야기들 하지만 사실 그것이야말로 사람들이 원하는 것입니다. 매번 똑같다고 하면서 사람들은 다시금 그와 같은 것을 찾습니다. 새로운 방식, 내용의 무언가를 찾는 사람이 되려 소수죠. 영화건 드라마건 대부분의 영상매체는 돈을 벌기 위해 만드는 것이고 그만큼 대중적인 코드를 갖춰야 합니다. 여러분 같으면 정해진 흥행 공식을 버릴 수 있겠습니까? 그것을 버리는 것은 쉽지만 다른 요소로 하나의 새로운 콘텐츠를 구성한다는 것은 쉽지 않습니다. 그리고 설사 구성할 수 있다고 해도 그것에 돈을 대 줄 투자자는 많지 않습니다 -_-
어쨌든 결론은 멜로는 애초에 죽지도, 뜨지도 않았다는 겁니다. 단지 사람들 기억 속에서 죽었다 살았다 했을 뿐이죠. 그렇다고는 해도 멜로의 선전을 기대해 보는 것은 빅 히트작 없이도 나름 사람들의 기억 속에 자리잡을만큼 그 공식을 잘 활용한 준수한 작품이 많았기 때문이 아닐까 합니다. 제 기억 속에서도 멜로가 '똑같기는' 해도 그나마 한국 영화 중에 가장 '웰 메이드'인 장르가 아니었나 생각하고요. 디워 만드는 데 떡돈 들이는 것 보다는 멜로 여러 개 도전하는 것도 괜찮을 것 같습니다. 내 머리속의 지우개 게런티가 꽤 높았다고도 하던데 말이죠.
사람들이 웃긴 게 입으로는 참신한 거 내놓으라 그래도 정작 보기는 뻔한 것들을 더 본다 이거죠. 이러니 저러니해도 사람들(보는 사람들도 만드는 사람들도요.) 모험 싫어하는 건 똑같은 듯. 신데렐라 스토리로 떡칠한 드라마를 욕하면서도 안 빼먹고 보는 거 보면 참...마지막 말씀대로 적지 않은 돈 한 군데에 몰아놓느니 자잘한 것들 여러 개 만드는 쪽이 더 낫다는 데 동감입니다. 자고로 주식 투자할 때도 계란을 한 바구니에 담아놓지 말라고 하지 않습니까.(...?!) 걸작이니 명작이니 하는 것들은 '학'들은 무수한 범작이라는 '수많은 닭들' 사이에 나타나는 거니까요^_^
야동퇴치 여성부 | 2008/05/21 23:15
게임 제대로 안 한지 꽤 된 것 같다. 게임 하는 때라고 해 봐야 친구들이랑 술 먹고 스타 하는 정도? 그것도 제 정신 아닐 때 하는 것이기 때문에 게임이라하기가 꽤 민망하다. SCV 한 부대가 고스톱 치며 있다든지, 울트라리스크가 건물에 막혀 마린에게 사망한다든지, 템플러는 넘치는데 스톰 개발을 안 했다든지... 어차피 상대방도 같이 제 정신 아니기에 묘하게 밸런스가 맞아 별 문제는 없다만. 하여튼 내가 좋아했던 게임 회사가 몇몇 있었는데 지금은 대개 망하거나 제정신 아니거나 둘 중 하나다. 뭔가 내 삶과 묘하게 맞닿아 있는 것 같아 더욱 우울한데 그런 게임회사들이나 한 번 정리해 볼까 한다. 그 첫 번째 타자인즉 무려 '엘프'
또 하나 당시 유행한 아이템이 현재 '에로게'라는 이름으로 불리는 '야겜'이었다. 한국인은 외국어를 통해 부정적 뉘앙스를 희석시키는 특이한 능력이 있는 듯한데 본인은 이런 거 절대 존중 안 하고 그냥 '18금 게임'으로 총칭하련다. 여하튼 지금은 이 장르의 인기가 거의 죽었지만 당시 순진한 소년들 사이에는 인기가 대단해서 요정 엘프는 몰라도 18금 게임 제작사 엘프는 알았을 정도. 지금도 typemoon이라는 회사가 만든 fate시리즈를 비롯한 몇몇 게임이 동호인들에 의해 한글화되어 빠돌이를 양산하고 있지만 이는 일부 계층 얘기고 당시 동급생은 어지간한 소년 소녀의 컴퓨터 안에 다 깔려 있을 정도였으니 할 말 다 한 셈. 어떤 일본인은 어떻게 한국인이 '난파'라는 말을 아는지 신기해할 정도. (동급생의 영문명이었다)
엘프가 이리 뜬 데에는 무엇보다 '한글화'라는 요인이 크다. 당시 일본어를 할 수 있는 젊은이가 그리 많은 게 아니었기에 18금 게임의 한글화는 그야말로 '빛과 소금'과 같은 것이었다. 사실 90년대 후반까지 이뤄진 18금 게임의 한글화의 절반 이상이 엘프 게임이었을 만큼 한글화는 엘프의 게임에 집중되었는데 역으로 그만큼 당시 엘프의 게임은 타 게임 회사들과 상당한 질적 차이를 보였다. 이는 세 가지 부분 정도로 볼 수 있을 것 같다.
1. 등장하는 게임 하나하나가 무지 참신했다.
2. 극상의 그래픽과 사운드 퀄리티를 가지고 있었다. 도트 노가다의 장인 이야기까지 들었으니.
3. 세심한 부분에서 신경을 쓰고 대사 한 마디 한 마디에 센스가 있었다.
뭐 일반 게임 업계에서 이게 그리 큰 장점일까 하겠냐만 18금 업계 특성상 그렇지 않다. 카메라 하나에 남녀 한 쌍만 있으면 준수한 야동을 찍을 수 있듯 (가끔 남자가 없어도 된다) 원화가 한 명과 그래픽 디자이너 몇 명, 김성모급 시나리오 라이터만 있으면 18금 게임을 만들 수 있다. 물론 어차피 사는 놈만 사니까 가격 자체가 거의 10000엔 가까이 할 만큼 비싸기에 가능한 일이지만 고로 90년대는 무려 2000장만 팔면 본전이었을 정도. 사정이 이렇다보니 대개 야동이 그러하듯 이것도 그 나물이 그 밥이다. 물론 야동도 아닌 경우도 있지만 본인의 이미지 관리상 생략한다. 또 이렇게 떠들었지만 최근은 성우도 필요하고 게임 제작 코스트 자체가 올라가 본전 라인이 어딘지 알 길이 없는 것도 밝혀 두고... (어차피 이 블로그 이야기를 믿는 사람도 별로 없을 듯)
여하튼 엘프가 내놓는 게임은 그 나물에 그 밥이 아닌 정도가 아니라 거의 광우병햄버거급의 새로운 식생활을 도입했다고 봐도 될 정도다. 기존 18금 게임의 대부분은 대개 '텍스트 어드벤쳐' 혹은 '커맨드 어드벤쳐'라 불리는 장르인데 이는 단순하기 이를 데 없는 것으로 스페이스만 계속 찍으면 게임이 클리어되는 무시무시한 장르다. '보다' '가다' '생각하다' 등의 커맨드가 뜨고 이것만 죽도록 갈기면 알아서 상황 진행 되고 여자가 몇 명 벗더니 게임 오버라는 것. 돈 버는 것 참 쉽다는 것을 다시 한 번 깨닫는다. 그래서 내가 이렇게 살고 있다는...
'도키도키 캡쳐 찬스'라는 구글 검색으로도 정체를 알 수 없는 괴작을 내 놓은 뒤 엘프는 '드래곤 나이트'라는 출세작을 발매한다. 18금 주제에 감히 1인칭 시점의 던젼RPG라는 장르를 내건 이 게임은 이후 4편까지 발매, 엘프 사상 시리즈로 자리잡는다. 그렇다고 타 게임마냥 우려먹기라 보기는 힘든 게 장르를 RPG, SRPG로 변경하며 전혀 새로운 게임방식을 선보였기 때문이다. 더군다나 장르 내에서도 특징은 두드러져 RPG인 3탄은 아무런 조작하지 않아도 자동 전투를 했으며 SRPG인 4편은 마법이나 특수기술이 전혀 없었다.
터래기 밀면 뭔가 더한 것을 느낄 수 있데. 경험자 여럿으로부터 들은 이야기야..
난 아껴두고 있어.
아끼기 전에 여자가 없어서는 아니신지요 -_-;;;
그냥 웃다 갑니다..ㅎㅎ;;
물만 먹고 가지요~
ㅋㅋㅋ 그림 참...
그런데 왜 꼭 휴지에 싸서 버려야 할까요 -_-
타블렛 지른 기념으로 한번 터래기를 그려봤는데,
아무래도 사용지침 만화가 독자에게 요구하는 주의집중력을 많이 빼앗아버리더군요.
차마 제 블로그에 올리지는 못하겠고, 구경을 원하신다면 보내드리겠습니다.
블로그에 올리면 보겠지만 저도 굳이 찾아보고 싶지는...