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간츠와 피안도의 몰락간츠와 피안도의 몰락
Posted at 2008/07/12 17:02 | Posted in 분서갱유 만화부
둘 다 꽤 인기 있는 만화입니다. 그런데도 '몰락'을 붙인 것은 당연히 찌라시성이 높죠. 하지만 동시에 저는 이 만화들의 생명력이 거진 다 했다고 봅니다. 최소한 그것을 이어나갈 중대한 기로에 서 있다고 봅니다.
영화처럼 돈 들여 블록버스터를 만들기 쉽지 않은 장르인만큼 만화는 공식에만 충실해서는 성공하기 힘듭니다. 어차피 대부분의 작가들과 만화가들이 이 공식을 따르기에 이 중에서 어떤 특출난 능력을 보여야 하죠. 타케히코 이노우에의 슬램덩크는 단순 농구보다는 각 캐릭터에 그럴 듯한 스토리를 부여했으며 우라사와 나오키는 몬스터는 스타일이 크고 설정이 치밀합니다. 히로카네 켄지의 시마과장은 단순하지만 그려내기 힘든 직장인들의 모습을 꽤나 잘 묘사했죠. 김성모의 럭키 짱은 너무 머리 굴리지 않고 대충 공식에 따라서 발간 만화를 늘림으로 판매량을 확보하는 블루 오션(...)을 일구어내고 있고요.
그러나 이들 만화 역시 분명 단점이 있습니다. 슬램덩크의 농구는 갈수록 심하게 비현실적입니다. 물론 작가가 농구에 대해 상당히 이해도가 높기에 할렘비트나 디어보이즈마냥 인간 한계를 뛰어넘지는 않지만 말이죠. 몬스터는 질질 늘어집니다. 대체 왜 이렇게까지 길어야 하며 주인공은 항상 우연으로 잘 풀리는지 이해되지 않습니다. 시마과장은 가는 데마다 여자랑 꼬입니다. 물론 부장이 되어서도 꼬이고 이사랑 사장은 안 봤습니다만 설마 안 꼬이겠습니까, 클린턴이 괜히 바람난 게 아닙니다(...)
어쨌든 이렇듯 성공한 만화도 어떻게 보면 치명적인 단점들이 있습니다. 그럼에도 장점의 극대화를 통해 독자들은 만화에 몰입되기에 별로 개의치 않는 것이죠.
간츠의 만화가 오쿠 히로야와 피안도의 만화가 마츠모토 코지는 이러한 점에서 공통의 강점과 단점을 가지고 있습니다. 단점부터 이야기하면 그들의 스토리 전개는 정말이지 형편 없습니다. 김성모 선생님보다야 낫겠으나 구조가 지극히 단순하고 인과관계가 너무 약합니다. 남성적 판타지에 너무 심하게 의존하는 구석도 있어 찌질이 주인공이 떡 치고 싶다고 하면 여자들이 오케이 합니다. 캐릭터들도 꽤나 평면적이고요.
이러한 그들의 만화가 가진 최고의 강점은 바로 긴장감입니다. 두 만화가는 긴장감을 이끌어내는 데 다른 누구와도 비교하기 힘들 정도의 재주를 가지고 있습니다. 사실 연출도 꽤 괜찮은 두 만화가이지만 기본적으로 긴장감을 이끌어 내는 방법은 간단합니다. 게임을 통해 몇 가지 상황을 생각해 보죠.
삼국무쌍입니다. 혼자서 수백, 수천명을 때려 잡는 게임이죠. 보스 빼고는 그냥 재미로 패고 맛으로 죽입니다.
페르시아의 왕자입니다. 적이 강하기에 신중히 머리 굴려서 쓰러뜨려야 합니다.
클락타워입니다. 주인공은 소녀이며 할 수 있는 행위 적으로부터 도망가는 것 뿐입니다.
이 중에서 가장 긴장감이 넘치는 게임은 어느 쪽일까요? 당연히 클락타워입니다. 삼국무쌍은 파괴와 공격을 통해 원초적 쾌감을 느끼는 것이고 페르시아의 왕자는 여기에 퍼즐적 요소를 추가하고 적의 인공지능을 높임으로 약간의 학습을 통한 즐거움을 더했습니다. 이에 반해 클락타워는 적이 주인공보다 강한 정도를 넘어 아예 공격 자체가 불가능하기에 긴장을 풀 수 없습니다. 이처럼 긴장감은 기본적으로 적이 주인공과 대적 불가능할 정도로 강하고 싸움을 피할 수 없을 때 커지는 것이죠.
그러나 그러한 구성을 만화에 반영하기는 어렵습니다. 어쨌든 만화를 이끌어나가기 위해서는 주인공이 이겨야만 하는데 여기에 설득력을 주는 게 도통 쉬운 일이 아니기 때문입니다. 드래곤 볼만 봐도 주인공들이 갑자기 황당 파워업을 하는 경우가 많지 않습니까? 물론 토리야마 아키라가 워낙에 대가인지라 독자들을 빠져들게 만들지만 그것도 한계가 있습니다. 대개 이러한 결과가 반복되면 점점 시시해지기 마련입니다. 슬램덩크가 적당히 끝맺을 수밖에 없었던 이유도 여기에 있고요. 더 이상 파워업하면 NBA 진출해야 할테니...
오쿠 히로야, 마츠모토 코지는 놀라울만큼 긴장감 넘치는 상황을 참 잘 만들어 냅니다. '간츠'에서 주인공은 팔 다리가 잘려나간 채 동료들의 승리만을 기다리기도 하고 자신보다 훨씬 강한 적과 만나 상대방이 물러나기만을 바라며 도망만 다니기도 합니다. 마츠모토 코지의 전작 '쿠데타 클럽' 역시 마찬가지로 별 이유도 없이 사람 잡아 죽이는 놈들 사이에 갇히기도 하고 무려 톱을 가지고서 친구의 목을 썰기도 합니다. 원래 이 만화들이 맛이 좀 가 있습니다. 적당히 이해하시고...
이들 작가들이 가지는 또 하나의 강점은 '주인공의 성장'입니다. 물론 모든 만화에서 주인공은 성장합니다. 슬램덩크의 또라이 강백호는 농구 선수가 됩니다. 부르마 찌찌 만지던 드래곤볼의 손오공은 자기 입장에서는 외계인인 치치와 결혼하더니 애까지 낳고요. 몬스터의 덴마는 온갖 일을 겪으며 점점 생각이 깊어집니다. 하지만 이들 대부분의 주인공들은 기본적으로 순수합니다. 완성형 영웅은 아닐지언정 영웅의 씨앗은 충분히 가지고 있죠.
이에 반해 오쿠 히로야와 마츠모토 코지의 주인공은 참으로 찌질합니다. 이런 찌질이가 세상에 또 있을까 하는 놈들만 잔뜩 등장합니다. 이들 주인공들은 모두 열등감에 사로잡혀 있고 실제로 잘난 점도 없습니다. '간츠'의 주인공은 친구 좋아하는 여자 생각하며 탁탁탁... 탁탁탁... 탁탁탁... 탁탁탁... 탁탁탁... '피안도'의 주인공은 짝사랑하는 여자랑 사귀는 친구한테 덤비다가 원펀치 쓰리 강냉이...
하지만 반대로 이렇게 찌질한 놈들이기 때문에 이후의 성장이 돋보입니다. 비록 스토리와 개연성이 엉성하다고는 해도 쿠데타 클럽에서 주인공은 좋아하는 여자 구한다고 목숨 걸고 현피(진짜입니다...)를 뜨고 간츠에서는 자기밖에 모르던 주인공은 팀을 생각할 줄 아는 리더로 성장합니다. 능력 신장을 넘어 본성 자체까지 변화함을 지켜보는 맛이 쏠쏠합니다.
쓰레기가 인간으로 화하는 아름다운 장면
문제는 이런 장점들이 순식간에 무너지고 있다는 겁니다. 앞서 언급한 긴장감을 이끌어내기 위해서는 주인공이 약해야 하지만 그렇다고 언제까지 약할 수만은 없습니다. 성장을 위해서라도 단순한 정신적 성장으로는 싸움이 이뤄지지 않고 반드시 능력 신장이 필요하니까요. 때문에 적당한 수준에서 만화를 끊을 줄 알아야 하며 단순히 치고 받는 것을 넘어 심리적인 미묘한 변화까지 포착해 낼 필요가 있습니다. 또 자신이 강해지는 것과 적이 강해지거나 힘든 상황이 닥치게 하는 등 절묘한 밸런스를 맞춰야 하고요.
그런데 주인공들이 한 순간에 너무 강해지며 이 미묘한 균형이 깨졌습니다. '피안도' 초반부에서 주인공은 껄렁한 친구 펀치 한 방에 나가 떨어졌으며 친구들 모두가 힘을 모아서 흡혈귀 하나를 제압하는 데 자동차를 동원하는 등 무력한 존재였습니다. '간츠'의 주인공 역시 별 것 아닌 적(외계인) 하나 잡으려고 때거지로 몰려 들었고 그 중 소수는 꼭 목숨을 잃었습니다. 그런데 주인공이 강해진 이후에는 완전히 달라져서 피안도에서는 흡혈귀를 삼국무쌍마냥 썰어 버리고 외계인 수십이 덤벼 들어도 가볍게 물리칩니다. 성장도 어찌 더 일어날 게 없습니다. 뭐 이미 우주 최강에 인성까지 올바른 놈들이 무엇을 더 해야 하겠습니까?
이런 경우 일단 벌인 판 안정적으로 이끌어나갈 필요가 있습니다만 이들 만화가의 스토리 전개 능력은 굉장히 떨어지는지라 캐릭터마저 제대로 활용하지 못합니다. 간츠 2부에서는 1부의 주인공과 라이벌을 죽여 버리고 새로 등장하는 인물들은 이전과 비교도 못 할만큼 강합니다. 때문에 초점은 점점 전투로 모아지고 캐릭터와 스토리는 어느 새 멀어지게 됩니다. 피안도 역시 마찬가지인지라 주인공 친구들은 가끔 힘 써주는 조력자, 혹은 들러리에 불과하고 어느 새 주인공 원맨쇼로 흘러갑니다.
원맨쇼 재미 없죠?
이러한 이유로 전 이들 만화가 몰락은 아니더라도 인기가 분명 꺾이리라 생각합니다. 뭐 대개 만화가 그러하듯 관성에 의해 계속해서 보고는 있지만 그 만족도는 이전에 비할 바가 아닐 겁니다. 이게 만화 하나의 문제보다 만화가들이 원래 좀 그런 사람인지라 해결 가능성은 없어 보이네요. 그래서인지 이 분들의 이전 만화들은 대개 어정쩡하게 진행하다 어설프게 끝났습니다. 더군다나 장편이라 할 것은 이번 만화가 처음이고요. 아무쪼록 롱런을 위해서라도 급할수록 돌아가라는 명언을 되새기길 바랍니다. 사실 저 이 양반들 팬이에요, 흑흑흑...
ps. 이들 작가의 또 하나의 강점으로 지극히 황당한 설정이 있습니다. 이건 직접 읽어 보기를 권한다는...
영화처럼 돈 들여 블록버스터를 만들기 쉽지 않은 장르인만큼 만화는 공식에만 충실해서는 성공하기 힘듭니다. 어차피 대부분의 작가들과 만화가들이 이 공식을 따르기에 이 중에서 어떤 특출난 능력을 보여야 하죠. 타케히코 이노우에의 슬램덩크는 단순 농구보다는 각 캐릭터에 그럴 듯한 스토리를 부여했으며 우라사와 나오키는 몬스터는 스타일이 크고 설정이 치밀합니다. 히로카네 켄지의 시마과장은 단순하지만 그려내기 힘든 직장인들의 모습을 꽤나 잘 묘사했죠. 김성모의 럭키 짱은 너무 머리 굴리지 않고 대충 공식에 따라서 발간 만화를 늘림으로 판매량을 확보하는 블루 오션(...)을 일구어내고 있고요.
그러나 이들 만화 역시 분명 단점이 있습니다. 슬램덩크의 농구는 갈수록 심하게 비현실적입니다. 물론 작가가 농구에 대해 상당히 이해도가 높기에 할렘비트나 디어보이즈마냥 인간 한계를 뛰어넘지는 않지만 말이죠. 몬스터는 질질 늘어집니다. 대체 왜 이렇게까지 길어야 하며 주인공은 항상 우연으로 잘 풀리는지 이해되지 않습니다. 시마과장은 가는 데마다 여자랑 꼬입니다. 물론 부장이 되어서도 꼬이고 이사랑 사장은 안 봤습니다만 설마 안 꼬이겠습니까, 클린턴이 괜히 바람난 게 아닙니다(...)
어쨌든 이렇듯 성공한 만화도 어떻게 보면 치명적인 단점들이 있습니다. 그럼에도 장점의 극대화를 통해 독자들은 만화에 몰입되기에 별로 개의치 않는 것이죠.
간츠의 만화가 오쿠 히로야와 피안도의 만화가 마츠모토 코지는 이러한 점에서 공통의 강점과 단점을 가지고 있습니다. 단점부터 이야기하면 그들의 스토리 전개는 정말이지 형편 없습니다. 김성모 선생님보다야 낫겠으나 구조가 지극히 단순하고 인과관계가 너무 약합니다. 남성적 판타지에 너무 심하게 의존하는 구석도 있어 찌질이 주인공이 떡 치고 싶다고 하면 여자들이 오케이 합니다. 캐릭터들도 꽤나 평면적이고요.
이러한 그들의 만화가 가진 최고의 강점은 바로 긴장감입니다. 두 만화가는 긴장감을 이끌어내는 데 다른 누구와도 비교하기 힘들 정도의 재주를 가지고 있습니다. 사실 연출도 꽤 괜찮은 두 만화가이지만 기본적으로 긴장감을 이끌어 내는 방법은 간단합니다. 게임을 통해 몇 가지 상황을 생각해 보죠.
이 중에서 가장 긴장감이 넘치는 게임은 어느 쪽일까요? 당연히 클락타워입니다. 삼국무쌍은 파괴와 공격을 통해 원초적 쾌감을 느끼는 것이고 페르시아의 왕자는 여기에 퍼즐적 요소를 추가하고 적의 인공지능을 높임으로 약간의 학습을 통한 즐거움을 더했습니다. 이에 반해 클락타워는 적이 주인공보다 강한 정도를 넘어 아예 공격 자체가 불가능하기에 긴장을 풀 수 없습니다. 이처럼 긴장감은 기본적으로 적이 주인공과 대적 불가능할 정도로 강하고 싸움을 피할 수 없을 때 커지는 것이죠.
그러나 그러한 구성을 만화에 반영하기는 어렵습니다. 어쨌든 만화를 이끌어나가기 위해서는 주인공이 이겨야만 하는데 여기에 설득력을 주는 게 도통 쉬운 일이 아니기 때문입니다. 드래곤 볼만 봐도 주인공들이 갑자기 황당 파워업을 하는 경우가 많지 않습니까? 물론 토리야마 아키라가 워낙에 대가인지라 독자들을 빠져들게 만들지만 그것도 한계가 있습니다. 대개 이러한 결과가 반복되면 점점 시시해지기 마련입니다. 슬램덩크가 적당히 끝맺을 수밖에 없었던 이유도 여기에 있고요. 더 이상 파워업하면 NBA 진출해야 할테니...
오쿠 히로야, 마츠모토 코지는 놀라울만큼 긴장감 넘치는 상황을 참 잘 만들어 냅니다. '간츠'에서 주인공은 팔 다리가 잘려나간 채 동료들의 승리만을 기다리기도 하고 자신보다 훨씬 강한 적과 만나 상대방이 물러나기만을 바라며 도망만 다니기도 합니다. 마츠모토 코지의 전작 '쿠데타 클럽' 역시 마찬가지로 별 이유도 없이 사람 잡아 죽이는 놈들 사이에 갇히기도 하고 무려 톱을 가지고서 친구의 목을 썰기도 합니다. 원래 이 만화들이 맛이 좀 가 있습니다. 적당히 이해하시고...
이들 작가들이 가지는 또 하나의 강점은 '주인공의 성장'입니다. 물론 모든 만화에서 주인공은 성장합니다. 슬램덩크의 또라이 강백호는 농구 선수가 됩니다. 부르마 찌찌 만지던 드래곤볼의 손오공은 자기 입장에서는 외계인인 치치와 결혼하더니 애까지 낳고요. 몬스터의 덴마는 온갖 일을 겪으며 점점 생각이 깊어집니다. 하지만 이들 대부분의 주인공들은 기본적으로 순수합니다. 완성형 영웅은 아닐지언정 영웅의 씨앗은 충분히 가지고 있죠.
이에 반해 오쿠 히로야와 마츠모토 코지의 주인공은 참으로 찌질합니다. 이런 찌질이가 세상에 또 있을까 하는 놈들만 잔뜩 등장합니다. 이들 주인공들은 모두 열등감에 사로잡혀 있고 실제로 잘난 점도 없습니다. '간츠'의 주인공은 친구 좋아하는 여자 생각하며 탁탁탁... 탁탁탁... 탁탁탁... 탁탁탁... 탁탁탁... '피안도'의 주인공은 짝사랑하는 여자랑 사귀는 친구한테 덤비다가 원펀치 쓰리 강냉이...
하지만 반대로 이렇게 찌질한 놈들이기 때문에 이후의 성장이 돋보입니다. 비록 스토리와 개연성이 엉성하다고는 해도 쿠데타 클럽에서 주인공은 좋아하는 여자 구한다고 목숨 걸고 현피(진짜입니다...)를 뜨고 간츠에서는 자기밖에 모르던 주인공은 팀을 생각할 줄 아는 리더로 성장합니다. 능력 신장을 넘어 본성 자체까지 변화함을 지켜보는 맛이 쏠쏠합니다.
문제는 이런 장점들이 순식간에 무너지고 있다는 겁니다. 앞서 언급한 긴장감을 이끌어내기 위해서는 주인공이 약해야 하지만 그렇다고 언제까지 약할 수만은 없습니다. 성장을 위해서라도 단순한 정신적 성장으로는 싸움이 이뤄지지 않고 반드시 능력 신장이 필요하니까요. 때문에 적당한 수준에서 만화를 끊을 줄 알아야 하며 단순히 치고 받는 것을 넘어 심리적인 미묘한 변화까지 포착해 낼 필요가 있습니다. 또 자신이 강해지는 것과 적이 강해지거나 힘든 상황이 닥치게 하는 등 절묘한 밸런스를 맞춰야 하고요.
그런데 주인공들이 한 순간에 너무 강해지며 이 미묘한 균형이 깨졌습니다. '피안도' 초반부에서 주인공은 껄렁한 친구 펀치 한 방에 나가 떨어졌으며 친구들 모두가 힘을 모아서 흡혈귀 하나를 제압하는 데 자동차를 동원하는 등 무력한 존재였습니다. '간츠'의 주인공 역시 별 것 아닌 적(외계인) 하나 잡으려고 때거지로 몰려 들었고 그 중 소수는 꼭 목숨을 잃었습니다. 그런데 주인공이 강해진 이후에는 완전히 달라져서 피안도에서는 흡혈귀를 삼국무쌍마냥 썰어 버리고 외계인 수십이 덤벼 들어도 가볍게 물리칩니다. 성장도 어찌 더 일어날 게 없습니다. 뭐 이미 우주 최강에 인성까지 올바른 놈들이 무엇을 더 해야 하겠습니까?
이런 경우 일단 벌인 판 안정적으로 이끌어나갈 필요가 있습니다만 이들 만화가의 스토리 전개 능력은 굉장히 떨어지는지라 캐릭터마저 제대로 활용하지 못합니다. 간츠 2부에서는 1부의 주인공과 라이벌을 죽여 버리고 새로 등장하는 인물들은 이전과 비교도 못 할만큼 강합니다. 때문에 초점은 점점 전투로 모아지고 캐릭터와 스토리는 어느 새 멀어지게 됩니다. 피안도 역시 마찬가지인지라 주인공 친구들은 가끔 힘 써주는 조력자, 혹은 들러리에 불과하고 어느 새 주인공 원맨쇼로 흘러갑니다.
이러한 이유로 전 이들 만화가 몰락은 아니더라도 인기가 분명 꺾이리라 생각합니다. 뭐 대개 만화가 그러하듯 관성에 의해 계속해서 보고는 있지만 그 만족도는 이전에 비할 바가 아닐 겁니다. 이게 만화 하나의 문제보다 만화가들이 원래 좀 그런 사람인지라 해결 가능성은 없어 보이네요. 그래서인지 이 분들의 이전 만화들은 대개 어정쩡하게 진행하다 어설프게 끝났습니다. 더군다나 장편이라 할 것은 이번 만화가 처음이고요. 아무쪼록 롱런을 위해서라도 급할수록 돌아가라는 명언을 되새기길 바랍니다. 사실 저 이 양반들 팬이에요, 흑흑흑...
ps. 이들 작가의 또 하나의 강점으로 지극히 황당한 설정이 있습니다. 이건 직접 읽어 보기를 권한다는...
간츠,
긴장감,
김성모,
드래곤볼,
럭키짱,
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타케히코 이노우에,
토리야마 아키라,
페르시아의 왕자,
피안도,
히로카네 켄지
도박묵시룩 카이지의 몰락도박묵시룩 카이지의 몰락
Posted at 2008/04/13 18:05 | Posted in 분서갱유 만화부
만화를 떠나 모든 매체에서 전문성과 재미를 함께 갖춘다는 건 무지하게 어려운 일이다. 간단하게 의학을 소재로 삼는 놈들을 생각해 보자. 얼마 전에 한국에서 히트친 드라마 뉴하트는 의사들에게 여기저기 욕 보인 것은 그 대표적인 사례. 그 전에 히트쳤던 종합병원이나 하얀거탑도 그리 전문성이 뛰어나지는 않았다고 하지만 역시 대히트쳤고. 좀 드문 놈들이 미국 드라마라는데 정작 미국 드라마를 안 봐서 모르겠다. 일단 돈을 쏟아 붓기로 유명한 미드인만큼 많은 고문을 영입함으로 가능한 일이 아닐까 한다. 어쨌든 배우 하나에만 돈을 바르는 드라마가 이 지경인데 만화는 거의 할 말이 없는 수준. 블랙잭이나 닥터K나 그냥 갑자기 메스랑 거즈만 꺼내면 환자는 살아난다. 그러고보니 거즈는 안 꺼내던가...
도박 역시 마찬가지. 사실 도박만화의 경우 꽤나 까다로운 게 독자를 설득하는 게 무지하게 어렵다. 어차피 세상 사는 게 완전한 게 없고 모두 확률이기는 하나 도박은 정말 확률 싸움이기 때문이다. 그런데 그냥 '누가 확률을 잘 읽어서 이겼다'로 끝나 버리면 재미가 없으니 여기에 보통 추가하는 것이 '상대방의 판단을 읽었다'라는 것. 그런데 이게 그리는 사람이야 전지적 입장이니 그냥 쓱싹 나아가면 되지만 독자들 입장에서는 '아, 이 새끼 맘대로 다 되네' 식으로 진이 빠질 수밖에 없다. 이 때문에 성공한 도박 만화는 대개 그 매력을 다른 곳에서 구하는데 예로 김세영, 허영만 콤비의 '타짜'와 같은 경우 '도박'이라는 소재를 삶과 잘 엮어서, '마작의 제왕 테츠야'는 나름 캐릭터성을 활용해 이 문제를 극복한 케이스.
하지만 어느 경우건 도박 그 자체로 독자들을 설득하는 만화는 무지 드물다. 즉 왜 주인공이 이길 수밖에, 혹은 질 수밖에 없는지를 효과적으로 설득하는 장치를 만드는 만화가는 극소수. 그런데 이를 아무렇지도 않게 해내던 만화가가 있었으니 바로 '후쿠모토 노부유키'. 이 양반이 그리는 만화의 매력은 누가 심리학 박사 아니랄까봐 살 떨리는 심리묘사를 구사하는 것이나 극한의 상황에서도 선악을 분별하는 인본주의에도 있지만 도박만화에 있어서는 효과적으로 독자를 설득하는데 성공하는 데 그 성공요인이 있다. 그가 독자를 효과적으로 설득하는 방법은 바로 '사기'. 상대방의 카드와 내 카드를 보고 기대값을 산출해 그만큼의 돈을 걸거나, 혹은 이를 넘어서 동물적 감각으로 돈을 거는 일반적인 도박으로는 설득이 안 되기에 몇 가지 장치를 만든다.
예를 들어 '은과 금'에서는 상대방이 자신의 패를 테이블 유리를 통해 보고 있는 상황을 설정한다. 이 때문에 상식적으로는 도저히 이길 수 없는 상황에서 주인공이 승리하는 방법은 준비해 온 카드를 게임 카드 아래에 깔아 상대방으로 하여금 자신의 패를 착각하게 하는 것. 이런 식의 방법은 주인공을 힘든 상황으로 몰아 나가며 긴장감을 고조시킬 뿐 아니라 승패에 대해 충분히 독자를 설득시킨다. 물론 여기에도 한계는 있다. 예로 방금 전 상황에서 주인공은 상대방으로 하여금 자신의 패를 잘못 읽게 할 수 있으나 여전히 상대방의 패를 볼 수 없기에 불확실성을 벗어날 수 없다. 그럼에도 이 정도 설정만으로도 충분히 독자는 설득된다. 어차피 상대방은 '방심'할 수밖에 없는 상황이기에 실수의 확률이 높으며 이러한 한계를 작가가 다시 지적까지 하므로.
'도박묵시룩 카이지' (이하 '카이지')는 '은과 금'에 이어 나온 만화인데 앞서 언급한 매력들이 가장 잘 살아 있어 (물론 마이너한 만화라는 한계는 존재하지만) 일본에서도 꽤 히트했다고 한다. 특히 이 만화에 등장하는 '자와자와'라는 독특한 의태어는 '카이지 폰트'라는 이야기가 들릴만큼 카이지의 대명사로 군림한다. 오죽하면 카이지 티셔츠와 명함 케이스조차 '자와자와'가 등장하겠는가? 참고로 일본에는 '카이지 폰트'도 있다는데 입력할 수 있는 글자는 '자' '와' 두 글자뿐인 쓰레기 폰트라고 한다.

그런데 슬프게도 '카이지'가 최근 한일 양국 모두에서 심하게 무너지고 있다. 1부가 13권으로 잠시 연재 중단되었을 때만 해도 수많은 사람의 마음을 아프게 했으며 애니메이션 방영까지 될 만큼 공전절후의 인기를 구가한 도박만화가 어이 이렇게 순식간에 무너진 것인가? 그 가장 큰 원인은 역시 자기 매력을 완전히 상실해 버린 데 있겠다. 즉 이전과 같이 효과적인 독자 설득을 전혀 하지 못하고 있는 것. 이는 '파친코'에서부터 나타났는데 여기에는 무려 트릭이 셋이나 존재한다. 무릇 좋은 속임수는 너무나 간단한데도 아무도 눈치채지 못하는 것. 아무리 경찰들이 방을 찾아 뒤져도 찾지 못했던 편지가 책상 서랍 안에 있었던 '도둑맞은 편지'가 아직까지 명작 추리 소설로 받아들여지는 것은 이 덕택이다. 그런데 트릭이 셋이나 있다보니 이를 깨는데 무리가 생길 수 밖에 없다.
더군다나 '파친코'는 상대가 기계라는 점 또한 문제다. 지금까지는 '인간' 대 '인간'의 싸움이었기에 아무래도 좀 허술한 부분이 심리전으로 넘어갈 수 있지만 기계는 그런 거 얄짤없다. 그냥 조작이 잘 들어가면 성공하는 거고 아니면 끝이다. 때문에 트릭의 파쇄는 절대 실패 가능성이 없는 것이어야 한다. 그러다보니 등장하는 트릭들도 하나같이 무지하게 무리가 따르는 것일 수밖에 없어 설득도 되지 않고 심리전은 애초에 등장할 수조차 없어 도저히 흥이 나지 않는다. 이게 뭐 드래곤볼이나 원피스 같으면 그냥 그렇겠거니 하겠지만 애초에 대상 연령층이 완전히 다르잖아. 요즘은 초딩도 처녀가 애 뱄다고 하면 안 믿는 시대인데.
어쨌든 파친코에서 승리하며 카이지는 지하노동에서 벗어나 자유를 찾는다. 뭐 대단원이니 그냥 좀 퀄리티가 떨어져도 그렇거니 하려고 했는데 무슨 생각인지 작가는 카이지를 계속해서 연재한다. 여기서 등장하는 도박은 마작인데 방식이 좀 독특하다. 문제는 방식이 독특한 주제에 재미까지 없다는 점. 이건 뭐 속임수가 단순하기는 한데 문제는 누구나 알 수 있는 수준인데다가 덤으로 그걸 파헤치고 그냥 제로베이스에서 정상적인 게임을 한다. 한 마디로 보통 도박과 별 다를 바 없는 게임인데다가 질질 끌기까지 하니 성질까지 벅벅 긁는 수준이다.
덤으로 지금까지 카이지는 항상 빚 청산하기 위해 도박을 했는데 이번에는 어찌 되었든 그럭저럭 생활할 돈도 있는 놈이 이 짓거리 하니까 긴장감도 없고 어이도 없다. 하긴 목숨 걸고 10억 벌 수 있다면 88만원 세대건 386 세대건 친일 세대건 진보 보수 할 것 없이 달려가기는 하겠다만. 일본도 경제가 어렵기는 한가보다. 덤으로 작가가 최강전설 쿠로사와 이후 개그에 맛을 들여서 개그성 장면이 좀 늘었는데 이게 비빔밥 마냥 융화되기는 커녕 스파게티에 와사비를 부어 넣은 수준. 아, 캡틴 츠바사도 그렇고 카이지도 그렇고 제발 적당히 끝 좀 내 줘. 돈도 많이 벌었잖아...
짤방은 재활용
블랙잭은 어쩌다 미소년이 되어서 재등장... Dr.K는 유사품에 주의하세요, 영화도 있었는 듯.
도박 역시 마찬가지. 사실 도박만화의 경우 꽤나 까다로운 게 독자를 설득하는 게 무지하게 어렵다. 어차피 세상 사는 게 완전한 게 없고 모두 확률이기는 하나 도박은 정말 확률 싸움이기 때문이다. 그런데 그냥 '누가 확률을 잘 읽어서 이겼다'로 끝나 버리면 재미가 없으니 여기에 보통 추가하는 것이 '상대방의 판단을 읽었다'라는 것. 그런데 이게 그리는 사람이야 전지적 입장이니 그냥 쓱싹 나아가면 되지만 독자들 입장에서는 '아, 이 새끼 맘대로 다 되네' 식으로 진이 빠질 수밖에 없다. 이 때문에 성공한 도박 만화는 대개 그 매력을 다른 곳에서 구하는데 예로 김세영, 허영만 콤비의 '타짜'와 같은 경우 '도박'이라는 소재를 삶과 잘 엮어서, '마작의 제왕 테츠야'는 나름 캐릭터성을 활용해 이 문제를 극복한 케이스.
참고로 테츠야는 게임도 나왔더라, 잘 팔렸는지야 나도 모르겠다만
하지만 어느 경우건 도박 그 자체로 독자들을 설득하는 만화는 무지 드물다. 즉 왜 주인공이 이길 수밖에, 혹은 질 수밖에 없는지를 효과적으로 설득하는 장치를 만드는 만화가는 극소수. 그런데 이를 아무렇지도 않게 해내던 만화가가 있었으니 바로 '후쿠모토 노부유키'. 이 양반이 그리는 만화의 매력은 누가 심리학 박사 아니랄까봐 살 떨리는 심리묘사를 구사하는 것이나 극한의 상황에서도 선악을 분별하는 인본주의에도 있지만 도박만화에 있어서는 효과적으로 독자를 설득하는데 성공하는 데 그 성공요인이 있다. 그가 독자를 효과적으로 설득하는 방법은 바로 '사기'. 상대방의 카드와 내 카드를 보고 기대값을 산출해 그만큼의 돈을 걸거나, 혹은 이를 넘어서 동물적 감각으로 돈을 거는 일반적인 도박으로는 설득이 안 되기에 몇 가지 장치를 만든다.
예를 들어 '은과 금'에서는 상대방이 자신의 패를 테이블 유리를 통해 보고 있는 상황을 설정한다. 이 때문에 상식적으로는 도저히 이길 수 없는 상황에서 주인공이 승리하는 방법은 준비해 온 카드를 게임 카드 아래에 깔아 상대방으로 하여금 자신의 패를 착각하게 하는 것. 이런 식의 방법은 주인공을 힘든 상황으로 몰아 나가며 긴장감을 고조시킬 뿐 아니라 승패에 대해 충분히 독자를 설득시킨다. 물론 여기에도 한계는 있다. 예로 방금 전 상황에서 주인공은 상대방으로 하여금 자신의 패를 잘못 읽게 할 수 있으나 여전히 상대방의 패를 볼 수 없기에 불확실성을 벗어날 수 없다. 그럼에도 이 정도 설정만으로도 충분히 독자는 설득된다. 어차피 상대방은 '방심'할 수밖에 없는 상황이기에 실수의 확률이 높으며 이러한 한계를 작가가 다시 지적까지 하므로.
'도박묵시룩 카이지' (이하 '카이지')는 '은과 금'에 이어 나온 만화인데 앞서 언급한 매력들이 가장 잘 살아 있어 (물론 마이너한 만화라는 한계는 존재하지만) 일본에서도 꽤 히트했다고 한다. 특히 이 만화에 등장하는 '자와자와'라는 독특한 의태어는 '카이지 폰트'라는 이야기가 들릴만큼 카이지의 대명사로 군림한다. 오죽하면 카이지 티셔츠와 명함 케이스조차 '자와자와'가 등장하겠는가? 참고로 일본에는 '카이지 폰트'도 있다는데 입력할 수 있는 글자는 '자' '와' 두 글자뿐인 쓰레기 폰트라고 한다.
한국어로는 '술렁'이라고 번역하는데 보기 드물게 훌륭한 번역이라 생각함.
더군다나 '파친코'는 상대가 기계라는 점 또한 문제다. 지금까지는 '인간' 대 '인간'의 싸움이었기에 아무래도 좀 허술한 부분이 심리전으로 넘어갈 수 있지만 기계는 그런 거 얄짤없다. 그냥 조작이 잘 들어가면 성공하는 거고 아니면 끝이다. 때문에 트릭의 파쇄는 절대 실패 가능성이 없는 것이어야 한다. 그러다보니 등장하는 트릭들도 하나같이 무지하게 무리가 따르는 것일 수밖에 없어 설득도 되지 않고 심리전은 애초에 등장할 수조차 없어 도저히 흥이 나지 않는다. 이게 뭐 드래곤볼이나 원피스 같으면 그냥 그렇겠거니 하겠지만 애초에 대상 연령층이 완전히 다르잖아. 요즘은 초딩도 처녀가 애 뱄다고 하면 안 믿는 시대인데.
믿어 달라고 피눈물을 흘리고 있는 그녀
어쨌든 파친코에서 승리하며 카이지는 지하노동에서 벗어나 자유를 찾는다. 뭐 대단원이니 그냥 좀 퀄리티가 떨어져도 그렇거니 하려고 했는데 무슨 생각인지 작가는 카이지를 계속해서 연재한다. 여기서 등장하는 도박은 마작인데 방식이 좀 독특하다. 문제는 방식이 독특한 주제에 재미까지 없다는 점. 이건 뭐 속임수가 단순하기는 한데 문제는 누구나 알 수 있는 수준인데다가 덤으로 그걸 파헤치고 그냥 제로베이스에서 정상적인 게임을 한다. 한 마디로 보통 도박과 별 다를 바 없는 게임인데다가 질질 끌기까지 하니 성질까지 벅벅 긁는 수준이다.
덤으로 지금까지 카이지는 항상 빚 청산하기 위해 도박을 했는데 이번에는 어찌 되었든 그럭저럭 생활할 돈도 있는 놈이 이 짓거리 하니까 긴장감도 없고 어이도 없다. 하긴 목숨 걸고 10억 벌 수 있다면 88만원 세대건 386 세대건 친일 세대건 진보 보수 할 것 없이 달려가기는 하겠다만. 일본도 경제가 어렵기는 한가보다. 덤으로 작가가 최강전설 쿠로사와 이후 개그에 맛을 들여서 개그성 장면이 좀 늘었는데 이게 비빔밥 마냥 융화되기는 커녕 스파게티에 와사비를 부어 넣은 수준. 아, 캡틴 츠바사도 그렇고 카이지도 그렇고 제발 적당히 끝 좀 내 줘. 돈도 많이 벌었잖아...
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- 도박묵시록 카이지 - 인생 막장에 몰린 도박사의 처절한 심리극 // 페니웨이™의 In This Film 2008/04/20 08:39 [Delete]
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도박묵시록 카이지...언제봐도 그림체가 비호감입니다. 물론 우리 꾸꾸는 재밌다고 잘 보더군요. 저거 그림체를 순정만화 풍으로 바꾸면 여자들도 많이 볼텐데..대신 남자독자가 줄어들까요? -_-?
오늘도 역시..본문과는 별로 관련없는 댓글입니다. 훗 그래도 1등! -
초반만큼의 포스를 보여주질 못하고 있긴 하지만 특히 최근 진행하는 17보 게임은 일본에서는 대중적이나 국내에서는 대중적이지 못한 마작이라는 요소때문에 더 그렇지 않은가 싶습니다. 작년 하반기에 마작을 배운후에 17보 게임을 다시보니 마작을 모르던 기존과 달리 매우 재미있어지던데요..
그리고 어짜피 지금의 17보 게임도 지면 빛더미에 떨어지게 되는 것은 다를바 없고.-
2008/04/14 14:49 [Edit/Del]국내에 생소한 소재이기 때문에 더 인기가 없기는 하지만 일본의 반응도 큰 차이는 없는 것 같습니다. 저도 마작을 대충은 할 줄 아는데 '은과 금'에서의 그 트릭과는 달리 너무 흥이 떨어지더군요. 더군다나 마지막은 아예 실력 겨루기로 나아가버리니...
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꽤 재미있게 읽었습니다.
본래 카이지가 순식간에 사람들을 사로잡았던 가장 큰 이유는,
모두가 알고있고, 모두가 즐기고 있다고 생각했던 가위바위보...
그러나 몇가지 룰을 추가함으로서 그 가위바위보가 대번에 무지막지하게
심오한 재미를 가지게 된다는 데서 출발한다고 저는 봅니다.
그 뒤 황제와 노예, 회장과의 내기, 주사위....등도 그와 비슷한 재미를 주기위해 노력한
흔적은 보이지만, 사실 가위바위보의 임팩트에 비할바가 못되었었죠.
작가가 그 뒤로 연재를 계속하면서 소재로 삼은게, 일본인 모두가 즐기는 파칭코와
마작인데...여기서부터 말씀하신대로 급격하게 작품 자체의 매력이 사라지고 있습니다.
아마 마작에서도 연재는 끝나지 않을듯하고, 그 뒤에는 또 뭘 소재로 할런지;;-
2008/04/14 14:50 [Edit/Del]보조금을 지원해주면 그만하려는지... -_-
개인적으로는 회장과 함께 하는 재비뽑기가 가장 제미 있었습니다. 제가 원래 단순해서 가위바위보까지도 머리가 못 돌아가는가 봅니다 ^^
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카이지는 못보고 아카기 동인지 샷은 본 적이 있는데...새삼 동인작가들이 능력자라는 걸 깨달았습니다-_-;(그리고 한편으로는 무섭기까지..)
딴 소리지만 후쿠모토 노부유키의 심리학 전공은 낭설이라고 합니다. 원래는 고졸이라고 하네요.-
2008/04/17 15:17 [Edit/Del]저는 카이지 쪽만 보았습니다. 아카기도 찾아보아야겠군요. 말씀하신 내용은 확실히 낭설이 맞는 것 같습니다. 찾아봐도 그럴듯한 내용은 보이지 않네요. 중국인지라 웹이 느려서 수정은 안 할랍니다 ^^
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가위바위보와 제비뽑기는 카이지의 백미죠. 그리고 이런 작가들의 무리한 발행을 볼 때마다 슬램덩크의 위대함이 느껴집니다. 사실 장기연재, 아니 42권까지 나간다 하더라도 드래곤볼 판매부수는 갱신되었을텐데 말이죠.
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마작편을 보면서 전 제가 마작이 이해가 안되서 재미없는줄 알았는데 포스트를 보니 조금 위안이 되는군요.ㅋㅋ 역쉬 박수칠때 떠나야 전설이 되는데 말이죠. 그렇다고 푸른하늘양이 지금 은퇴하는건 반대입니다.
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저도 마작 부분은 처음에는 좀 재미가 없었습니다. 그러다가 그게 바로 주인공의 뒷통수를 때리는 내용이라는 사실을 알고 갑자기 재미있어지더군요. 인간의 배신, 도박 중독, 끝없는 욕망...... 그게 중요한 대목이 아닐까 느꼈습니다.
카이지의 단순 명쾌한 도박 - 한정 가위바위보, 회장과의 대결 등은 정말 보편적이고도 효과적인 소재였지요. 이러니저러니 해도 대단한 작품임에는 틀림 없습니다. 주인공이 도박 중독에 빠져서 정신 못 차리고 계속 헤매는 모습을 보면 안스럽기는 합니다. 나는 저렇게 살지 말아야지~ 하는 느낌을 준달까요.

사실 피안도 그린 사람같은경우 소설로 치면 작가라기보다 '이야기꾼'에 가까운데요. 즉 '아 씨바 이정도면 속아주자'라는 너그러움이 생기는거죠. 그게 능력이구요. 잘 읽었습니다.
뭐 주위에 여자가 넘쳐나는 넘들은 하나도 없지만 말입니다. ㅜㅜ
- 속은사람중 一人 으로 부터-
밑에 사진, 간츠는 안봐서 모르겠고, 피안도 사진이 아니라 '쿠데타 클럽' 사진이네요 ^^; 글밑에 바로나와있으니 피안도를 설명하는 그림같아서요
괜히 한번 몇글자 적어보고 가요 ^^
공감되는 부분도 있고 잘 보고 갑니다 ^^
간츠는 보면 볼수록 진짜 별로.. 내용도 없고 손이 안가는 만화
보통 영화나 만화나 소설이나 내용이 존재하는 것들을 보면서 재미없다는 반응을 보이는 혹자는 개연성이 없다. 너무 승승장구만 한다. 언제까지 질질 끌거냐. 이런 불만을 토로하는데... 저 역시 만화책을 빌려보는 것은 몰라도 책값 그대로 주고 사보는 것은 절대 거부하며 읽을 가치가 없는 만화들을 제 나름대로 판단합니다만, 한국 만화가의 이름을 거론하면서까지 만화가들의 능력(일부)를 판단하는 것은 상당히 무례한 태도가 아닌가 합니다. 우선, 우리나라 만화가들 중에는 일을 낼 만한 작가가 없다고 생각하시며, 애니메이션 왕국에 흡사한 일본의 만화작가들도 몇몇은 몰락의 길을 걷고 있다고 (제가 보기에)장담을 하시는 모습은, 나름대로는 비평가로 생각하시겠으나, 일부 사람들에게는 이미 갈 때까지 간 분으로 밖에 보이지가 않을 것입니다. 갈 때까지 갔다는 말의 의미는, 웬만한 작품들로는 성이 안 차는 머리를 빗댄 표현이며, 위에서 무시하는 태도를 보이신 만화들에 대한 진정한 평가를 제대로 하지 못하고 계신 것이 아닌가 합니다. 분명히 말씀드리자면, 인간은 무뎌지는 존재이며, 망각하는 존재, 끝없는 욕심으로 가득찬 존재이기에 만족이 없다는 것을 상기하셔야 할 것입니다. 피안도(제가 이 블로그를 방문하게 한 만화)가 대단한 만화는 아니지만, 긴장감으로서는 따라올 작품이 거의 없다는 사실은 동의하실 것입니다. 그런데 그 긴장감마저도 없다고 하신다면, 직접 만화에서의 상황을 한 번 자신이 겪는다고 상상을 해보시라고 말씀드리고 싶네요. 저는 그 상상때문에 만화를 읽습니다. 사실같은 허구가 바로 이야기를 가지는 작품이지 않습니까. 제가 피안도에서 가장 아쉬웠던 부분은 딱 하나. 아키라가 폰의 죽음으로 인해 검사로 변화하는 시간이 겨우 몇개월 인 것. 이것이 바로 작품에서 피할 수 없었던 설정이 아닌가 싶습니다. 몇년으로 했다면 그 동안 친구들은 죽었거나 이미 흡혈귀가 됬겠지요. 제가 생각하는 쓰레기(말 표현이 심합니다만) 만화는 일본만화에서 딱 두편이 있습니다. 몬스터. 데스노트. 이유가 뭐냐고요? 비현실적인 인물들. 만화에서 보여지는 모습으로 되기까지 겪어야 하는 과정을 완벽하게 생략하고 처음부터 '괴물'로 나오는 인간들 때문이죠. 애니메이션에서 말하면 풀 메탈 패닉의 천재 남매 ->이건 애니라서 제외. 전 이런 것들이 있으면 쓰레기로 치부합니다. 천재같은 존재, 괴물같은 존재가 어떤 삶을 살아왔는지 전혀 보여주지 않은 것은 마치 신이 말도 안돼는 인간 한명을 만들어 놓고 세상을 휘젖게 하는 것과 별반 다를 것이 없죠. 사실 몬스터는 내용면에서도 전혀 마음에 들지 않습니다만, 그거야 인간이란 존재가 미련하다 보니까 별의별 상황이 다 일어날 수 있다고 치고서라도, 말도 안돼는 인간이 탄생부터 존재하는 것은 받아들이기에는 너무 혐오스럽습니다. 어쨌든, 몰락을 안하는 만화를 찾느니 기대 수준을 떨어뜨리시고 만화내용을 그냥 즐기시지요. 수준을 너무 높이 잡으시면 만족시켜드릴 작품이 '평생' 안 나올테니 말입니다.
전혀 공감이 가지 않는 포스팅이군요.
헐 뭐야 이게...복선이라도 깔려있었으면 이해라도 합니다. 근데 지들끼리 탈출할려다가 실패하고 사부 있으니 사부한테 가자? 스토리에 개연성은 없고 억지 설정 집어넣기는 좀 아니잖아요.
전 사부 나오는 시점에서 책 덮었습니다.ㅋㅋㅋ 이런 억지 설정 보기 싫어서;;;