대개 기자란 제너럴리스트에 전공 분야가 아니더라도 기사를 쓸 수 있도록 훈련을 받기에 이것저것 쓰기 마련. 별로 좋지 않은 현상이지만 뭐, 여기도 사정이 있으니 어쩔 수 없다 싶고 또 중앙지들은 대개 잃지 않는 장사는 하려 하기 때문에 최소한 헛소리는 하지 않게 마련. 그런데 아무래도 엔터테인먼트 분야에서는 이게 안 먹히는 듯 하다. 특히 가난한 신문사가 그러한데 이번에 한겨레가 쓴 닌텐도, 불법복제와 공존 전략 펴나? 도 이 대표적인 예로 기억될 듯. 게임전문기자가 글은 못 써도 전문성은 있던데 얘네 좀 채용을 권함...

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언제나 그렇듯 사진은 불펌

기사의 내용인 즉 닌텐도DS는 하드웨어 판매에 비해 소프트웨어 판매량이 타 게임기에 비해 딸리는데 그 이유가 바로 불법복제 때문이라는 것. 그리고 이걸 알면서도 게임기 팔아먹기 위해 적당히 넘어가고 복제방지 노력을 하고 있지 않는다는 것. 업계 관계자의 말까지 인용하며 그 전략이 진짜인 양 이야기하고 나중에 슬쩍 다른 가능성도 있다며 빠져나갈 가능성을 제시한다. 오오, 위대한 닌텐도의 전략이여… 나는 이 기사가 완전 헛소리를 하고 있다고 생각하는데 그 이유란…

먼저 닌텐도DS는 철저하게 light-user를 공략한 게임기라는 점이다. core-user는 오덕후 포함, 게임에 상당히 돈을 들이고 공을 들이는 사람들인데 반해 light-user는 게임에 별 관심이 없고 부수적인 오락거리로 즐기는 사람이다. 이런 사람들 위주로 장사를 하니까 당연히 게임이 비교적 적게 팔릴 수밖에 없다. 광고에도 친근한 탤런트 쓰는 게 다 이유가 있는게다. X-box 360이 판매량은 적어도 소프트웨어가 많이 팔리는 것은 X-box360은 동양에서는 코어유저층 위주의 게임기이기 때문. 반면 닌텐도DS는 inuit님도 애들 등쌀에 마련했을만큼 경제력 제로의 어린이가 즐기거나 여성이 즐기는 경우도 상당히 많음.

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이 정도 소프트 판매량은 철저하게 라이트 유저에 기인

다음으로 닌텐도는 생각보다 한국시장을 별 신경 쓰지 않는다는 점이다. 한국의 닌텐도 유저에게는 죄송하지만 굉장히 부수적인 시장으로 여겨질 것이다. 한국에서는 게임 10만장 팔리는 게 놀라운 일이지만 일본에서는 별다른 일도 아니다. 더군다나 일본보다 가격도 낮고 돈도 떼어줘야 하는 한국시장에 그렇게까지 매진할 이유도 없다. 그러니 굳이 본사에서 복제방지기술에 주력할 이유가 없는 법. 사실 8bit 시절부터 이미 중국, 대만에서 복제기술이 탄생해 애를 먹였으나 정작 일본인들은 정품을 사는 게 버릇이 되어 있고 별로 시장도 크지 않은 한국과 대만에 별다른 신경을 쓰지 않았다.

또한 복제를 통해 게임기 판매를 늘릴 바에야 정품 게임을 판매하는 쪽이 장기적으로 이득이 크다. 아무리 닌텐도가 경제적으로 게임기를 만든다지만 (타 게임기는 게임기가 팔릴 때마다 적자이지만 닌텐도는 언제나 흑자였다) 그 마진은 크지 않다. 액정을 사용해야 하는 휴대용 게임기라면 특히 그러하다. 이에 반해 롬팩은 판매시마다 그 마진이 꽤나 크다. 게임기 판매로 돈을 좀 벌어봐야 복제가 활성화된다면 그 이득은 매우 적을 수밖에 없다. 대부분이 복제를 사용한 과거 플레이스테이션1 시기와 그나마 정품 사용률이 증가한 플레이스테이션2 시기를 비교해봐라, 어느 쪽이 이익이 클지.

그리고 가장 큰 점은 복제방지기술이 별 도움이 안 된다는 점이다. 사실 이 어둠의 분야 기술자들 실력도 장난 아닌지라 아무리 복제를 걸어도 풀릴 수밖에 없다. 그렇다면 유일한 해결책은? 시장의 논리에 맞게 합리적 가격을 제시하는 것뿐이다. 그런데 사실 닌텐도DS의 게임은 이제껏 한국 게임 수입업체가 보여준 행태와는 달리 가격을 꽤 합리적인 선으로 잡고 있다. 일본 발매가가 대개 5000엔 내외인데 한국에서는 3만원대 중반이라면 꽤나 합리적인 가격임. 더군다나 한글화 정도도 높고 일본 출시에서 긴 텀을 두지도 않음.

결국 지금 닌텐도는 더 이상 할 게 없다. 물론 가격을 더 내리면 좀 더 정품 이용률이 높아지겠지만 문제는 가격이 너무 내려가면 한국에서 일본으로 역수출될 수 있다는 문제가 발생. 덤으로 이미지도 하락하고 어차피 복제 쓰는 사람들이 돈 아까운 것도 문제지만 버릇이 그렇게 든 경우가 많으니 굳이 더 내릴 필요는 없을듯함. 사실 닌텐도는 복제방지에는 열을 기울이고 있지 않지만 유통망에는 상당한 대립각을 세우고 있다. 오죽하면 용산은 물론 오픈마켓까지도 경계하겠나? 허나 개인적으로는 이것도 복제방지보다는 직접 판매를 통해 수익률을 높이는 데 초점이 맞춰져 있다는 게 내 생각. 복제 한 번 하면 엄청난 돈을 아낄 수 있는데 복제하려는 놈이 설마 발걸음 좀 귀찮아서 복제하러 안 가겠나?

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참고로 LG 파워콤 가입하면 닌텐도 공짜로 준댄다, 가입신청은 엘윙님 블로그로(해지는 책임 못 짐)
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  1. BlogIcon 신진호 2008/01/29 18:36 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    대체 이런 건 어떻게 아시는지..
    승환 님이야말로 제너럴리스트.. ;;

  2. BlogIcon 이승환 2008/01/30 22:22 | PERMALINK | EDIT |

    어릴 때부터 공부를 안 했더니...;

  3. Astarot 2008/01/29 22:19 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    사실 이쁘기는 PSP가 더 이쁘긴 하지만(...) 역시 게임들이 NDS 쪽에 많은지라...관심은 가지만 저거 살 돈 있으면 디카를 사는 게 나을 거 같아서 보류 중입니다-_-a
    하다못해 건담 프라모델 같은 것만 해도 한국 시장은 완전 아웃오브안중이라 반다이 쪽에선 홍콩과 인접한 아주 작은 시장(아니, 시장이라는 생각이나 할 지 의문이라고 하더군요.) 정도로밖에 보지 않는다고 합니다. 모델 쪽도 복제 문제가 꽤 크지요.
    자고로 오덕(...)들은 왜 일본 본사는 우리나라에 신경써주지 않느냐능...얼릉 정발 좀 내달라능...이라고 찌질거리기 전에 한번 쯤은 자기의 소비 행태에 대한 반성을 할 필요가 있다고 생각합니다-_-; 우리 나라에서 소위 매니아라고 자칭하는 인간들 중에서 정품을 충실히 구매하는 자들이 얼마나 없는지...같은 매니아들끼리조차도 정품 사면 병신취급하는 행태가 참 한심합니다.(생산자는 땅 파먹고 살란 말이냐.)

  4. BlogIcon 이승환 2008/01/31 11:07 | PERMALINK | EDIT |

    왠일로 댓글이 휴지통에 가 있네요, 티스토리 이런 일이 잦다더니 앞으로 좀 신경 써야겠습니다. 오덕들은 어지간하면 정품 쓰는 줄 알았는데 그것도 아닌가봐요. 그래도 오덕 입장이 이해가지 않는 것은 아닙니다. 정발 되면 가격 70~80% 수준으로 다운 될 것이고 서비스도 받을 수 있고 커뮤니티 형성도 용이할텐데 말이죠. 뭐, 심려치 마십시오. 9800엔이나 되는 18금게임을 사는 오덕들도 있는데 말입니다...

  5. BlogIcon 히치하이커 2008/01/29 23:02 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    얼마전 엘지 파워콤 땜에 제대로 열받았던 기억이...아아...
    욕을 바가지로 하고, 끊으려다가 아직 약정 기간이 안 끝나 참았습죠. ㅡ ㅡ;

  6. BlogIcon 이승환 2008/01/30 22:22 | PERMALINK | EDIT |

    항의는 엘윙님 블로그로... 제 주변에도 피해자 많답니다.

  7. BlogIcon 엘윙 2008/01/30 09:01 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    저는 게임팩 가격이 3만원대라는 것이 영 불합리적이라 생각해요. 비싸!!
    앗참 그리고 파워콤 홍보감사합니다만 이제는 해방이에욤. 와하하하!!

  8. BlogIcon 이승환 2008/01/30 22:23 | PERMALINK | EDIT |

    용산가서 중고팩 사세염 -_-a

  9. 하텔슈리 2008/01/30 19:21 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    아무리 그래도 팔린 게임의 숫자가 게임기 한대당 한개 정도라면 이건 단순히 돈 없어로는 설명이 안되지 않습니까? 꼴랑 게임 하나 할라고 이런 게임기를 사는 건 아니지 않습니까?

  10. BlogIcon 이승환 2008/01/30 22:23 | PERMALINK | EDIT |

    복제 자체를 긍정하는 것은 아닙니다. 다만 복제를 막는다고 해서 성과를 기대하기는 힘들다는 거죠.

  11. BlogIcon inuit 2008/01/31 22:59 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    헉. 어디서 많이 본 제품이라고 생각했더니만. ^^;

    소프트웨어 가격이 좀 더 내려오고, 마케팅이나 켐페인을 정품유도로 할 필요도 있다고 봅니다.

  12. BlogIcon 이승환 2008/02/01 03:02 | PERMALINK | EDIT |

    아, 정품 판매를 촉진하는 마케팅 괜찮을 것 같습니다. 일단 버릇 들면 잘 사니까 말이죠...

  13. BlogIcon SuJae 2008/02/01 08:16 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    니콘처럼 정품 아니면 A/S를 안해준다든지...
    한번 뜯으면 스파크가 일어나며 연기가 난다든지...
    정품 프로그램 외에 프로그램이 실행되면 블루스크린(?)이 뜬다든지...
    ... 전 어쨌든 NDSL없으니까요... 강력한 불법복제 규제를 해야한다고 생각합니다. 후훗

  14. BlogIcon 이승환 2008/02/01 23:19 | PERMALINK | EDIT |

    저는 언젠가 살 것 같아서 반대합니다 -_-a

  15. 민트 2008/02/01 09:46 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    내 플스랑 닌텐도랑 바꾸고 싶다.
    플스 먼지 먹고 방치된지 오래;

  16. BlogIcon 이승환 2008/02/01 23:19 | PERMALINK | EDIT |

    고전게임을 해라, 게임불감증에는 그게 최고다.

댓글을 남겨주세요~ 밝은 인터넷을 위한 네티켓, 아시죠?

(올리고 보니 글이 끊겨있어 대충 땜빵해 재발행합니다. 하여간 이 놈의 쓰레기 컴...)

인터넷 돌다보면 심심찮게 보이는 게 영화든 책이든 꼭 봐야 한다는 100개, 1000개 리스트다. 개인적으로 뭔가에 매이는 것을 좋아하지 않는 편이라 이런 리스트는 완전히 무시하는 편. 나 보고 싶은 책 보고 영화 야동 볼 시간도 없는 세상에 왠 이런 것까지 신경 써야 하겠는가? 물론 참고 정도는 하지만 블로거 리뷰만큼의 신경도 쓰지 않는 참고다.

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이런 것들보다야 낫지만...

그런데 재미있는 게 게임도 가끔 이런 발표를 하는데 이 게임 다 해 봐야겠다는 인간은 아무도 못 본 것. 사실 역사로 따지면 게임이 좀 일천하기는 하다만 현재 위치에서 딱히 이들 매체보다 못난 게 있을까 하는 점이 있나 하는 생각이 든다. 더군다나 게임은 인간과의 상호작용이라는 엄청난 개성을 가지고 있기에 지금까지 성장속도는 물론 앞으로의 발전가능성도 훨씬 크다는 게 내 생각이다. 물론 물론 음악이나 영상도 부분적으로 상호작용이 가능한 퍼포먼스를 만들어가고 있으나 그게 기본에 깔려 있는 게임과 비교할 때 그 정도의 차이는 굉장히 크다.

역사가 일천한 것은 사실인데 그래도 그 짧은 시간 속에 엄청난 속도로 분화와 발전을 거듭해 왔고 그 나름의 고전도 분명 존재한다고 생각한다. 대개 ‘고전’이란 게 무지무지 훌륭한 책이나 음악을 언급하는 것은 아니다. 사실 요즘처럼 책이 쏟아져 나오는 시대보다 선택된 인간들만 저술이 가능한 시대가 완성도 높은 책이 많았겠는가? 고전은 완성도라는 기준을 떠나 이후 큰 영향을 준 놈들을 의미한다고 봐야 할 것 같다. 그런 측면에서 가끔 ‘우리 시대의 고전’이라는 표현을 쓰는 것일테고. 그런 면에서 게임도 상당히 많은 고전을 갖추었다고 봐야 하지 않나 싶다.

물론 집적된 양에서 타 매체와 엄청난 차이가 있다는 것은 큰 페널티다. 하지만 염두해 두어야 할 것이 사실 게임은 하나 나오기가 무진장 어려운 매체라는 점이다. 책이나 음악 혼자 만들 수 있는 사람은 (상대적으로) 넘쳐도 게임 혼자 만들 수 있는 사람은 거의 없다. 이러한 한계는 게임을 음악보다는 영화에 대비되게끔 하는데 양 쪽 모두 하나 만들려면 꽤 많은 인간이 필요하기 때문이다. 덕택에 산업 구조도 비슷하게 되어가는데 무진장 돈 쓴 영화와 게임 위주로 흐르고 나머지 놈들은 머리 쥐어짜내거나 적당히 베끼며 찍어내듯 만들어내며 삶을 연명한다는 것, 물론 이러한 한계를 뛰어넘은 아이디어와 구조로 돈 버는 분들도 있는데 대표적 아이디어는 모텔 몰카.

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저비용 고수익 보장 사업

뭐, 산업 구조가 비슷하다고는 해도 백 년의 유구한 역사를 지닌 영화와 게임이 맞짱 뜰 위치에 속해야 한다는 것이 무리라는 것은 인정함. 그래도 게임은 너무 고급 문화, 혹은 예술로 지위를 부여 받지 못한다는 점은 아쉽다. 대개 예술을 언급할 적 '창조성'과 '완성도'가 그 주 요소이며 주로 그 초점은 전자에 맞춰져 있다. 게임이 비록 역사도 짧고 많은 양이 집적되어 있지는 않지만 그래도 굉장히 많은 창조적 도전이 있었음은 사실이고 지금까지도 타 매체에 비하면 그러하다. 물론 언급한 것처럼 양과 역사의 차이에서 나오는 한계야 존재하겠지만 그보다 더 큰 이유는 재미와 예술 사이, 상업성과 예술성 사이 어떠한 벽이 존재한다고, 혹은 존재해야 한다고 생각하는 우리의 관념이 아닐까? 이러한 벽이 있는 한 일단 재미와 상업성이 동반되어야 하는 게임의 특성으로 인해 게임이 그 자리에 들어서는 것은 절대 무리일 듯하다.

사실 지금 게임의 지위만 해도 엄청나게 올라간 것은 사실이다. 저 옆 섬나라야 원래 좀 알 수 없는 나라인지라 게임이 얌전히 정착했지만 – 더군다나 이게 세계를 쓸었기에 나름 민족주의가 힘도 되었다 – 코쟁이 아메리카만 해도 애새끼들이 오락실에서 돈 써댄다고 아타리, 미드웨이 등이 초기에 여러모로 애를 먹었다. 가뜩이나 보수적인 한국은 두 말할 필요가 없음. 오락실에서 친구와 같이 오락하다 보면 친구가 사라질 때가 있었다. 본인만 해도 패드선이 가위에 달랑 날아간 적이 있었는데 그 기분은 그야말로 분서갱유 당한 학자들의 기분. 졸 서러웠음. 그런 생각하면 동네 꼬마들이 닌텐도 DS를 들고 다니는 모습이 참 놀랍기도 하지만 이제 이러한 단계도 넘어 슬슬 게임도 예술로 대접받아야 할 때가 아닌가 생각한다. 물론 그 과정이 쉽지야 않겠지만 이러한 측면이 주목받을 때 더 낫고 새로운 게임이 등장하고 사람들의 창의력을 제고시키고 지평을 넓혀주는 게 아닐지. 아님 말고.

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  1. Ha-1 2008/01/15 01:02 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    모든 텍스트가 그러하였듯이, 게임이 예술이 되는 과정은, 일단 '돈'이 되고 나서, 평론가들이 그것에 정당성을 덧칠해주는 과정을 밟지 않을까 싶습니다.

    (개인적으로는 public friendly가 하나의 요소가 되지 않을까 하는 생각도 듭니다만..)

  2. BlogIcon 이승환 2008/01/15 22:19 | PERMALINK | EDIT |

    두 가지 다 중요한 요소 같습니다. 예술이라 주장함은 그것이 '존재 자체'만으로 가치가 있음을 이야기하는 것인데 미학적 평가가 이성이라는 탈을 쓰고 있다지만 결국 그것에 대한 애정에서부터 시작한다고 봅니다. 전자는 사실 상당히 충족되었지만 급속도로 성장한지라 시간이 필요할 것 같네요.

  3. GoGoGo 2008/05/22 23:32 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    어렸을때 게임을 하면서 받은 낮은인식은 지금 생각해도 불쾌합니다
    게임의 예술로 대접은 당장 힘들지만 과거보다 받는 대접이 많이 발전했고
    시간이 지나면서 차차 개선되리라 생각합니다

  4. BlogIcon 이승환 2008/05/23 18:13 | PERMALINK | EDIT |

    정말 과거에 비하면 많이 나아졌죠. 결국 돈이 되어서 -_-?

댓글을 남겨주세요~ 밝은 인터넷을 위한 네티켓, 아시죠?

언제나 건전한 아이들을 양성하기 위해 노력하는 교육부가 학교 주변 문방구에 게임기를 설치할 수 없다는 안을 통과시켰습니다. (기사) 하여간 이놈의 교육부, 입시 정책이 안 먹히니까 별 희한한 법률을 다 통과시키네요. 이래서 내가 교육부 장관이 되어야 한다니까, 사람들이 다 무시하네. 여러분, 저 교육부 장관 좀 시켜줘요. 그러면 매일 오전수업만 하고 전부 남녀합반 만든 다음에 여름교복은 비키니로 해 줄게요, 깔끔하고 시원해 괜찮을텐데 말이에요. 헛소리는 각설하고...

한국은 게임의 이미지가 유독 안 좋습니다. 하긴 외국에서는 멀쩡하게 즐기는 오락물이 한국에서 이미지 좋지 않은 게 그저 게임 뿐은 아니죠. 즐기는 연령대가 낮은 문화는 한국에서 이미지 안 좋습니다. 만화가 그 대표적인 예죠. 당구나 노래방 같은 경우도 십대가 이 문화에 자연스레 접근하기까지는 상당히 시간이 걸린 어른들만의 문화였죠. 물론 게임이나 만화도 이전 즐기던 계층들이 점점 사회로 진출할 만큼 나이가 들고 나름 시대의 흐름인지라 이미지가 조금씩 개선되고 있습니다. 티비에서 게임기 광고를 뻥뻥 때려대는 게 그 좋은 증거이겠죠. 그러나 나이 든 교육부 아저씨들에게는 그런 게 통용되지 않나 봅니다. 정말이지, 저는 학교 앞 가게에 한두대 있는 게임기를 왜 굳이 없애려하는지 이해가 가지 않는군요. 이들 게임이 무슨 사행성이나 선정성, 폭력성을 지니고 있는 것도 아닌데 말입니다. 그렇게 따지면 오락실은 왜 내버려 둔답니까? 피씨방은 거기서 레포트도 작성할 수 있다는 말도 안 되는 변명이라도 댈 수 있지만 오락실은 그런 것도 없거든요.  

무슨 이유인지는 몰라도 분명한 점은 이는 기본적으로 게임에 대해 부정적 선입견이 없이는 나올 수 없는 정책입니다. 오락실 가서 오락해도 되지만 학교 앞에 오락기를 치우겠다는 이야기는 이미 수가 많은 오락실을 조질 수는 없으니 거기 갈 놈은 가되 안 가는 애들은 접근 기회를 최대한 차단하겠다는 이야기거든요. 게임의 내용이야 어쨌든 간에 게임에 손대는 것 자체가 나쁘다는 생각이 없이는 도저히 나올 수 없는 발상이죠.

그런데 정말 게임이 이처럼 배격되어야 할 대상일까요? 약간 다른 예를 들어 보겠습니다. 학교 앞 문방구에 일정 금액을 지불하고 음악을 들을 수 있는 쥬크박스가 설치되어 있다면 교육부에서 치우려 하겠습니까? 아마 그렇지 않을 것입니다. 굳이 없는 예를 들지 않아도 그 누구도 교내에서 인터넷을 하거나 학교 운동장에서 축구하는 아이들을 막지 않습니다. 그런데 음악 감상, 혹은 체육 활동과 게임이 과연 어느만큼 다른 것일까요? 물론 이것을 접하는 데 사용하는 감각, 혹은 신체가 다르고 이를 통해 얻을 수 있는 것도 다르겠지만 기본적으로 '일정 비용을 지불해 만족을 얻는다'는 점에는 차이가 없습니다.

물론 아직 성장기인만큼 폭넓은 경험이 필요하고 여러 분야에서의 발전이 필요한 시기입니다. 이 때 게임에만 빠져 있다면 분명 문제가 있겠죠. 그러나  밥 쳐먹고 오락만 한다면 그건 분명한 문제겠지만 여기서 자유로울 수 있는 분야는 아무것도 없습니다. 중독이나 나가는 돈으로 따지면 조져야 할 쪽은 오히려 온라인 게임 쪽입니다, 아이템으로 애들 코묻은 돈까지 긁어대고 있으니까요. 길에서 백원짜리 몇 개 넣는 오락기와 비교할 게 아닙니다. (하긴 나이먹은 제 친구들 중에서도 카트 아이템 사는 놈들이 있기는 합니다) 물론 오락실에서 장기투숙하는 놈들도 있기야 하겠지만 피씨방과 비할 바는 아닐 겁니다. 그리고 단순히 이러한 이유로, 즉 너무 이 쪽에 과도하게 몰입할 수 있다는 이유로 접근 루트 자체를 차단하는 것은 야동 무서워 애들 컴 안 사주는 선택과 같습니다. 더군다나 어릴 때부터 입시 공부로 사람 말려대고 스포츠 한 번 선택하면 공부 포기하게끔 하는 나라가 이런 이유 내세우는 것은 좀 웃기네요.

게임은 타 문화와 마찬가지로 엄연한 문화입니다. 이 중에서도 흔히 오락실로 대변되는 아케이드 게임은 예전부터 인식도 드럽고 비록 하향세를 걷고 있지만 나름의 특징을 가진 고유한 영역을 가지고 있습니다. 저 역시 요즘은 오락실을 거의 가지 않지만 익명의 상대와 면대면으로 게임을 한다거나 특정 게임에 최적화된 조작형태 (예를 들어 비트매니아, 펌프 등에서부터 세부적으로는 건슈팅 게임마다 총이 다른 것까지) 를 제공하는 등은 컴퓨터 게임이나 가정용 게임기로는 즐기기 힘든 일이거든요. 이제 아랫동네 섬나라가 그렇듯 게임을 그냥 문화로, 오락실은 그냥 문화공간으로 받아들였으면 하네요. 언제까지 게임이 분서갱유의 대상이 되어야 한다는 말입니까?

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  1. BlogIcon 리넨 2007/08/08 23:23 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    저도 어릴때부터 오락실에서 게임을 즐겨오던 한 사람으로 우리나라의 게임에 대한 시선이 정말 안타깝습니다. 어릴때는 부모님에게 맞아가면서까지 오락실을 갔고 나름대로 열심히해서 방송출연도 몇번하면서 나중에도 이 쪽길로 일하고 싶습니다...만.
    어째 게임에 대한 인식은 전혀 바뀌지않는군요. 아니, 조금은 바꼈습니다만 여전히 냉대를 받고있고요.
    거기에 우리나라 온라인 게임이란 것들은 게임성은 둘째치고 코묻은 돈 갈취하는 게임들이 너무 많으니 정말 안타깝습니다. 예전 초창기의 울티마온라인은 게임성도 좋았고 계정비도 3달에 3만3천원이라 정말 재미있게 즐길수있었는데 요즘 게임들은-_-;; 후우;

  2. BlogIcon 이승환 2007/08/10 12:25 | PERMALINK | EDIT |

    아아, 오락실 세대로군요 ㅠ_ㅜ 현재 한국 온라인 게임은 너무 코묻은 애들 돈 뜯는 것 같아서 화가 날 정도입니다. 뭔가 방책이 필요할 것 같아요.

  3. BlogIcon SuJae 2007/08/09 00:04 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    게임이 뭐 잘못있다고 그 난리인지 모르겠군요=_=
    전 아들하고 같이 게임하고 놀 날만 손꼽아 기다리고 있습니다. 이제 6살이니 곧.. 흐흐..
    ...울온 추억의 게임이로군요. 97년도 소노마때부터 아리랑까지 즐기다가 접은 기억이...

  4. BlogIcon 이승환 2007/08/10 12:25 | PERMALINK | EDIT |

    아직 아이가 게임하기 힘든가봐요, 프로게이머로 잘 키우시길 바랍니다. 그런데 또 울티마 온라인...;

  5. BlogIcon wirebox 2007/08/09 00:17 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    진정하시구요. 저도 울온 북미섭에서 좀 했구요 :) 아들들도 게임 같이 하지만 문방구 게임기 없애는 건 찬성입니다. 위험한데가 많아요. 도로에 삐져나와서 차량이랑 간섭되고 실제로 죽은 애들도 있었잖아요. 차라리 오락실에 들어가 하는게 낫지...

  6. BlogIcon 이승환 2007/08/10 12:25 | PERMALINK | EDIT |

    웬지 울티마 온라인 동호회가 된 느낌...;

  7. BlogIcon 2007/08/09 13:10 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    음.. 저도 오락실을 없애자고 했다면 반대했겠지만 문방구의 오락기는 확실히 문제라고 봅니다. 왜냐믄.. 위에 댓글 다신 분 말씀처럼 차랑 부딪칠 수도 있구요(문방구용 오락기는 아주 작고 의자도 낮아서 차에 앉은 사람이 못 볼 수가 있어요) 화면도 너무 작고 조악해서 애들 눈에도 안 좋을 것 같거든요. 물론 '없앤다'라는 극단적인 처방보다는 이런 문제를 해결할 수 있는 다른 규제를 내놓는 게 어땠을까 싶지만요..

  8. BlogIcon 이승환 2007/08/10 12:26 | PERMALINK | EDIT |

    확실히 그런 면이 있군요, 역시 아이를 가진 분들은 시각이 넓습니다 ^^

  9. BlogIcon 엘윙 2007/08/10 16:05 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    저도 울온하고 싶었어요. 흑흑.
    문방구앞 오락기는 여자애들에게는 낯설군요. 문방구앞 게임기는 위험해서 없애는 걸거에요.무조건 겜을 못하게 하려는건 아닐거에요. -_ㅜ
    그나저나 이승환님은 온라인겜은 별로 안조아하시는군요? 쿄쿄쿄.

  10. BlogIcon 이승환 2007/08/11 17:52 | PERMALINK | EDIT |

    크크크... 저는 레벨업하는 게임은 별로 안 좋아합니다. 성장이 없는 인간이라 그런가 -_-a

댓글을 남겨주세요~ 밝은 인터넷을 위한 네티켓, 아시죠?

서울중앙지법에서 리듬액션게임 EZ2DJ에 대해 특허권 침해로 판정, 총 117억여원을 원고에게 배상하고, EZ2DJ 제품 4가지 버전의 하드디스크 완제품과 반제품을 모두 폐기하라는 판결을 내렸습니다. (링크) 특허권이 중요하고 지켜져야 함은 당연한 일입니다. 그러나 이처럼 특허권을 무조건적으로 중시할 경우 오히려 창작활동이 더욱 힘들어지지 않을까 하는 우려가 듭니다.

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왼쪽이 EZ2DJ, 오른쪽이 Beat Mania입니다.

Beat Mania는 98년 출시된 게임으로 대전액션 게임이 주류였던 아케이드시장의 판도를 리듬액션 게임으로 바꿀만큼 선풍적인 인기를 끈 게임입니다. 그리고 EZ2DJ는 그보다 1년 늦은 99년 등장했었죠. 이번에 특허를 침해했다고 판결이 난 부분은 '미리 입력되어 흘러나오는 배경음악에 게임자가 게임기를 조작하여 나오는 효과음 등을 중첩시킴으로써 마치 게임자가 음악연출행위를 하는걱과 같은 느낌을 갖게 하는 음악연출 게임기 및 그 게임기에 적합한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 관한 것'입니다. 쉽게 말해 게이머의 어떠한 동작이 배경음악에 이펙트로 들어가는 것에 대한 특허죠.

이 특허에 따르면 EZ2DJ의 특허권 침해는 너무나 명백합니다. 두 게임 모두 건반과 턴테이블을 사용하여 배경음악에 이펙트를 넣는 게임 방식이거든요. 그런데 이렇게 넓은 범위의 특허를 주는 것은 분명히 문제가 있습니다. 이 특허는 게임의 세부적 방식이 아니라 아예 리듬액션 게임, 그 자체를 규정하고 있거든요. 즉 이러한 식으로 모든 게임들이 특허를 냈다면 아마 '액션' '시뮬레이션' '롤플레잉' 등의 장르는 한 회사에서만 나오게 되었을 것입니다. 경쟁이 이루어지지 않으니 당연히 재미는 절대 보장할 수 없고요.  

실제로 게임의 발전사에서 큰 획을 그었다고 할 수 있는 게임은 모두 개성있는 게임들입니다. 그러나 대부분의 게임들은 이러한 몇몇 게임이 하나의 패러다임을 성립한 상태에서 나름 각자의 개성을 추구하는 형태로 이루어졌습니다. 이 때문에 우리는 구미에 맞는 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었고요. 예를 들어 점프 액션게임의 경우 닌텐도의 슈퍼마리오가 그 장을 연 후 많은 제작사들이 아이템 등 약간의 시스템을 변경해 다른 점프 액션 게임들을 내놓을 수 있었고 그 중 소닉이나 크로노아 등의 경우 상당히 새로운 시스템을 도입하며 사실상 새로운 장르로 인정되기까지 했습니다. 하지만 만약 닌텐도에서 '점프 액션'을 특허로 냈다면 우리는 취향대로 점프액션을 플레이하기는 커녕 평생 마리오만 하고 살아야 할 것입니다.  

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그리고 비록 작은 시스템의 변화라 해도 이를 단순히 표절이라고 볼 수 없으며 오히려 발전으로 바라볼 수도 있습니다. 대전액션은 그 예를 잘 보여줍니다.  캡콤의 Street fighter2가 아케이드 시장에서 전무후무의 인기를 끈 이후 SNK에서는 '아랑전설'에서 2라인 시스템을, '용호의 권'에서는 대쉬, 기력 게이지, 도발 등의 시스템을, '사무라이 쇼다운'에서는 무기를 추가했습니다. 이러한 시스템의 추가는 후속작에서도 점진적으로 발전되었고요. 캡콤 역시 Street figher3시리즈에서 블로킹 시스템을, 뱀파이어 시리즈에서 가드 캔슬 등의 시스템을 도입했습니다. 이처럼 양사는 자사의 게임 시스템뿐만 아니라 서로의 시스템을 조금씩 모방, 발전시키며 더 나은 게임을 만들어 나갔습니다. 아예 협력하에 양사 캐릭터가 모두 등장하는 게임을 만들기도 했고요. 그러나 만약 캡콤이 대전액션 자체를 특허화 시켰다면 이러한 발전은 이뤄지기 힘들었을 것입니다.  

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다시 EZ2DJ와 Beat Mania 이야기로 들어가면 두 게임의 방식은 내려오는 노트를 박자에 맞춰 건반을 눌러 음악에 이펙트를 준다는 점에서 매우 유사하지만 EZ2DJ의 경우 Beat Mania와 달리 그래픽이 전체 화면에 나오며 페달의 추가, 이펙트 조절 가능, 건반을 길게 누르는 등 여러 부가 요소가 가미되어 있습니다. 즉 단순 아류작으로 보기는 힘들며 오히려 Beat Mania보다 여러 부분에서 발전된 면을 보이죠. 그런데도 이가 단순히 특허권 침해로 인정된다면 앞으로 좋은 리듬액션이 나오기를 기대하기는 힘들 것입니다. 이러한 측면에서 저는 유사 게임 자체가 등장할 수 없게 만들어버린 코나미가 가지고 있는 특허에 상당히 문제가 많다고 생각되네요. 좀 수정을 가할 필요가 있을 것 같아요.

사실 언젠가 포스팅하겠지만 저는 게임계 자체가 상당히 위기라고 생각하고 있습니다. 특히 롬팩 시대가 가고 CD, DVD가 주매체가 되어 용량의 장벽이 사라진 현재 점점 게임은 독창성을 추구하기보다 점점 그래픽, 사운드 등의 질을 높이는 데 주력하게 되면서 제작비가 기하급수적으로 올라가고 있거든요. 이 때문에 대자본이 아니고서는 경쟁 자체가 힘들고 대자본 회사는 모험을 회피하고 매너리즘에 빠지게 되어버립니다. 헐리우드처럼 인디계를 통해 신선함을 공급받는 시스템으로 나아갈 수 있으면 좋겠지만 이가 그리 쉬워 보이지는 않고요.

이러한 상황에서 코나미와 같은 특허권 행사는 개발자들의 역량을 발휘하는 데 큰 장애가 되지 않을까 합니다. 물론 저도 독특한 게임들을 많이 접하고 싶지만 이러한 게임들의 등장은 단순히 유사 게임을 금지하는 데서 나오는 것이 아니라 서로간의 아이디어를 자유롭게 응용하고 접목시킬 때 등장할 수 있지 않을까 합니다. 어쨌든 이런 면에서 저는 법원의 판결이 게임을 전혀 이해하지 못하고 특허만을 문자 그대로 해석하며 나온 졸판이 아닌가 생각이 드는군요. 또 석궁이라도 쏴야 하나?  

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  1. BlogIcon khris 2007/07/09 23:11 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    음, trackback 전송이 실패하네요.
    khrislog.net/entry/where-is-EZ2DJ-going
    수동으로 남기고 갑니다.

  2. BlogIcon 이승환 2007/07/10 00:11 | PERMALINK | EDIT |

    좋은 글 잘 봤습니다. 저도 트랙백 걸죠 ^^

  3. 유상훈 2007/07/09 23:26 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    나는 철권 밖에 모른다오.ㅋ

  4. BlogIcon 이승환 2007/07/10 00:11 | PERMALINK | EDIT |

    저는 버파 팬이라...

  5. intherye 2007/07/10 01:31 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    이런 경우 특허권 무효화 소송 같은 것을 할 수 있는 걸까요. @_@

  6. BlogIcon 이승환 2007/07/11 00:19 | PERMALINK | EDIT |

    아마도 없겠죠, 그보다 오랫만입니다 _(_ _)_

  7. 지나가다 2007/08/19 04:29 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    등록된 특허에 대해서 무효심판을 거는 것도 가능합니다.
    특허의 범위가 너무 넓다는 것만으로 무효가 되진 않지만, 그 넓은 특허가 이전부터 알려진 기술과 겹친다든가 하면 무효화될 수 있죠.
    특허결정도 사람이 하는 일이니만큼 완벽할 수 없고, 그에 따른 제도적 안전장치가 마련되어 있는 거죠.

  8. 별가 2008/09/04 21:18 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    ez2dj는 표절 맞습니다. 아무리 변명을 해봐도 표절맞는데 꼭 ㄱ소리들 많이 하더군요

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훈련받다가 복귀한 임요환이 공군 소속으로 출전해 다시금 본선 진출의 쾌거를 이뤄냈다. 긴 공백에도 불구하고 예전 못지 않은 실력으로 다시금 본선에 진출한 일은 축하받아 마땅한 일이겠지만 도저히 그럴 기분이 나지 않는다. 그 진출 뒤에 한 선수의 억울함이 있기 때문이다. 더욱 억울한 일은 그 어떤 언론도 이 일을 비중있게 다루고 있지 않기 때문이다. 네이버 검색 결과로는 아주 무시하고 있다.

억울함의 내용인 즉 이러하다. 임요환이 벙커러쉬를 시도했지만 이게 실패한 순간 임요환은 포즈를 걸고 사운드에 문제가 있으니 재경기를 요구하고 이 요구가 받아들여진 것이다. 그리고 임요환은 재경기를 승리하고 본선에 진출한다. 그런데 벙커러쉬가 실패한 후에서야 임요환이 재경기를 요청했다는 점은 논란을 낳을 수밖에 없다. 자꾸 네티즌들은 벙커링 실패 이후 어느 쪽이 유리했는가를 놓고 말이 많은데 중요한 것은 그게 아니다. 벙커링은 성공시 인센티브와 실패시 리스크가 굉장히 비대칭적인 전략이다. 즉 임요환이 벙커링을 실패한다고 해도 당연히 상황이 크게 불리할 리는 없다. 하지만 만약 성공했다면 임요환은 그것으로 이미 게임을 따내는 것이다.

이 때문에 만약 임요환이 벙커링 실패 전에 이 사실을 사운드에 문제가 있음을 알았다면 이는 두 말할 것 없는 징계감이다. 즉 벙커링 실패 이후 사운드에 문제가 생긴 것이 아니라면, 벙커링 실패 이전부터 문제가 있었다면 이는 분명히 임요환의 잘못이다. 임요환이 정당화될 수 있는 상황은 오직 벙커링 실패 후에야 사운드에 문제가 생겼음을 깨달았을 경우이다. 그러나 그러기에는 타이밍이 너무 절묘했다. 마린과 SCV가 공격당할 때 임요환은 그 문제를 깨닫지 못했을까? 음모론 따위를 주장하자는 것이 아니다. 단지 정말 한 가지를 묻고 싶어서이다. 정말 벙커링 실패 후에서야 사운드 문제를 깨달았을까? 그게 아니라면 적어도 임요환은 벙커링을 성공하면 이긴다는 사실을 의식했음에 분명하다.

사실 가장 큰 문제는 협회에 있다. 협회에서 마련해온 컴퓨터를 이 날 두 번이나 교체하는 쇼를 연출했으며 자신들이 자신만만하게 중계권으로 방송사를 압박하고서는 지난 번 버그건과 이번 경기를 보면 알 수 있듯 규정도 엉망진창이다. 언제 어디서나 그러하듯 가장 좋은 것은 문제에 대한 공정한 처사가 아니라 문제 그 자체가 일어나지 않는 환경을 조성하는 것이다. 그러나 단순히 협회 욕하고 넘어가기에 김민구 선수가 너무 아쉽다. 재경기가 본경기였다고 더 유리했다고 말이 많은데 일단 상황을 자기 페이스로 끌고가다가 재경기를 선언당할 경우 그 심리적 압박은 적지 않았을 것이다. 사실 재경기에서 해설자들은 임요환의 컨트롤을 띄우기 바빴으나 무엇 때문인지 김민구 선수의 컨트롤은 이미 프로의 그것이 아니었다.

사실 (벙커링 후에서야 사운드 문제가 생긴 것이 아니라면) 벙커링 이전, 혹은 도중 사운드 문제가 생겼을 경우, 그리고 그것이 성공할 확률이 높다고 생각될 경우 그것을 포기하는 것은 쉽지 않은 일이라고 생각한다. 하지만 현재 스타크래프트의 대표 아이콘인 임요환 선수라면 그래서는 안 되었다는 생각을 놓을 수 없다. 김민구 선수는 사실상 게임이 끝난 후에도 패배를 선언하지 않았으며 그렇게 해야 했던 그의 억울한 상황은 황제의 부활 앞에 묻혀졌다. 만약 상황이 반대였다면 아마 언론들이 이 부분을 놓치지 않았을 것이다. 이 때문이라도 임요환 선수는 그래서는 안 되었다는 생각이 떠나지 않는다.

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  1. BlogIcon 로린 2007/04/24 00:10 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    쩝.. CJ 엔투스 팬으로.. 그 경기보고 참 아쉬움이 많이 남더군요. 벙커링 실패 이후에 ppp라.. 좀 씁쓸함이 남는 경기였습니다...

  2. BlogIcon 이승환 2007/04/25 02:18 | PERMALINK | EDIT |

    네, 솔직히 전 첨 보는 선수였지만 -_-;

  3. BlogIcon 우리얍!!! 2007/04/24 00:48 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    요즘은 스타리그를 잘 안봐서 자세히 몰랐다가 패스츄리님 블로그랑 여기서 자세히 알게 됐네요. 쩝... 벙커링 이후 사운드 문제가 생긴거라면 재경기 가지 않고 사운드 문제만 해결 할 수도 있었을 텐데요... 뭐 그렇지 않을 수도 있겠지만... 아무튼 이래저래 좀 씁쓸하군요.

    예전에 마이큐브 배였나? 파라독스에서 박정석vs홍진호의 경기가 생각 나는군요. 홍진호 선수도 잘했지만 맵의 이점 때문에 박정석 선수의 승리가 거의 확실시 됐었는데 경기 종료하기 몇 분전에 컴퓨터가 자꾸 렉이 생기면서 다운되려고 하자 홍진호 선수가 그냥 GG선언하고 나갔던 경기였죠... 상황이 좀 다르긴 하지만 홍진호선수는 매너 좋다고 칭찬 많이 들었죠. 컴퓨터 다운되면 재경기 갈 수도 있었는데 말이죠.(하긴 그 상황에서 재경기가면 정말 난감한 거지만..)

    임진록이라는 말까지 생기며 정말 최고의 라이벌 관계였다고 생각하는 두선수라서 더더욱 비교가 되는군요..;;;

  4. 노는과장 2007/04/24 08:56 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    글쎄요.. 말그대로 음모론이군요. 임요환이 갓 입문한 프로게이머도 아니고 그런 방법으로 승리를 가져갔다고 하는건 좀 심하군요. 그리고 홍진호 선수의 예는 박정석과 한팀이고 승부가 이미 기울어진 상황을 이 경우와 비교하는 것도 무리가 있다고 보여집니다. 벙커링 실패하면 타격을 입는건 사실이지만, 벙커링에 올인한 게임도 아니었고 게임상 초반인데 gg칠 순 없지 않을까요? 하나 더 덧붙이자면 군대에 가서 처음 개인리그에 올라가느냐의 게임인데 쉽게 gg칠 수 없을 것이라는 생각도 드는군요. 김민구 선수로서는 좀 억울할 지 모르지만 그걸 이겨내는것이 대선수가 되는 길이겠지요.

  5. BlogIcon 이승환 2007/04/25 02:19 | PERMALINK | EDIT |

    조금 음모론처럼 보일 수도 있겠지만 사실 상황이 굉장히 그 쪽으로 보일법하다는 생각은 지울 수가 없네요. 사실 MBCgame의 해명이 있기 전에는 정확한 파악은 불가능하겠지만 공개를 완전 거부하고 있고...

  6. BlogIcon 우리얍!!! 2007/04/24 12:05 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    노는과장// 홍진호 선수와 비교한 건 약간은 성급했던 것 같습니다. 아마도 임요환 선수의 플레이가 의심이 가기도 하고 제가 홍진호 선수를 좋아하기 때문에 한쪽으로 치우친 생각을 한 것 같아요.

    근데 임요환은 갓 입문한 프로게이머가 아니기 때문에 오히려 '그런 방법'으로 승리를 가져갈 수도 있지 않을까요?(가능성이 있다는 말입니다.) 의도적이건 아니건 간에 신인이나 인지도가 낮은 게이머가 저런 플레이를 했다면 아마도 엄청난 질타를 받았겠죠. 아무튼 게이머가 의도적으로 이런 방법을 사용하려 한다면 실제로 행동할 수 있는 게이머는 많지 않을겁니다.;;

    쩝...역시나 진실은 저 너머에...........

  7. BlogIcon 이승환 2007/04/25 02:20 | PERMALINK | EDIT |

    그 경기는 저도 봤습니다. 좀 다르긴 하죠, 그 때 홍진호 gg 안 쳤으면 욕 패대기로 먹었을테니 -_-;
    임요환의 경험과 인지도에 그런 방법을 썼느냐, 말았느냐는 아무 상관성이 없겠지만 적어도 그것에 너무 이 일이 주목을 받지 못하는 일이 아쉽습니다. 글에서도 밝혔듯 입장이 반대였다면 언론 반응이 달랐을 거에요.

  8. 우리엄마 2007/04/24 17:02 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    제가 그 경기 TV로 봤는데요..
    벙커링 실패해서 PPP 친게 아닌것 같습니다.
    마린 2마리와 메딕 한마리가 빠져 있었죠..
    저글링이 그 병력을 확인하고 싸우는 도중 마린이 공격을 할때 소리가 안난다고 하네요.
    결론적으로 벙커링할때 벙커에 마린은 들어가지 않았고 공격을할때 소리가 안나는 것이지요.

  9. BlogIcon 이승환 2007/04/25 02:21 | PERMALINK | EDIT |

    그런 세부적인 사운드의 문제였다면 우리엄마님-_-;의 주장이 옳을 가능성이 높은 것 같습니다.
    허나 여전히 진실은 저 너머에 ㅠ_ㅠ

  10. BlogIcon 반동분자 2007/04/25 23:26 | PERMALINK | EDIT | REPLY |

    //우리엄마님

    스타 오리니지말 부터 즐겼습니다만 게임 도중에 사운드가 안나는 경우는 없었습니다. 안나오면 시.작.부.터. 안나오죠. 경기 보시면 아셨겠지만. 끝난게임이었습니다. 오늘 김성기선수와 김원기선수 게임 보셨는지요. 임요환은 김성기선수보다 대략 20만배는 암울한 상황이었습니다.

    그런데도 졌죠.

    8배럭에 SCV 두 마리를 동원해서 벙커링을 시도 12스포닝 아~~~무 피해없이 수비!
    덤으로 마린 2기에 SCV 1기를 잡았다!!

    12시 2시 에서 이상황입니다.
    게임 좀 해보셨으면, 질 게임 같습니까?

  11. BlogIcon 이승환 2007/04/26 07:19 | PERMALINK | EDIT |

    한두게임 하는 게 아니다보니 문제는 발생할 수 있겠죠, 특히 그 날따라 문제가 잦은 것을 보아도... 그보다 궁금한 것은 공격당했다는 신호가 안 뜬 것인지, 사운드 전체가 안 뜬 것인지가 중요한 것 같아요.

    끝났다고 하기는 뭐해도 이후 게임이 쓰리 해처리가 안전하게 돌아가는 상황이니 테란이 더블 커맨드로 들어갔다고 해도 저그 쪽으로 좀 기운 것은 사실인 것 같아요.

  12. 마마샬미씨 2007/04/29 19:37 | PERMALINK | EDIT |